DeepMind Nevrale Nettverk Beseiret Profesjonelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning

DeepMind Nevrale Nettverk Beseiret Profesjonelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning
DeepMind Nevrale Nettverk Beseiret Profesjonelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning

Video: DeepMind Nevrale Nettverk Beseiret Profesjonelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning

Video: DeepMind Nevrale Nettverk Beseiret Profesjonelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning
Video: DeepMind StarCraft II Demonstration 2024, Mars
Anonim

Observatører har lagt merke til en "kunstig fordel" i handlingene til algoritmen som mennesker ikke har.

Kunstig intelligens AlphaStar, skapt av DeepMind (eid av Alphabet Inc.), beseiret to profesjonelle spillere i det sanntids strategispillet StarCraft II. Dette fremgår av selskapets hjemmeside.

Algoritmekamper med to profesjonelle spillere - Dario Wunsch (Dario "TLO" Wünsch) og Grzegorz "MaNa" Komincz) - ble holdt tilbake i desember, men denne uken, 24. januar, fant den siste kampen sted, før programegenskapene ble endret. Som et resultat gikk seieren til en mann for første gang.

Tidligere slo DeepMinds algoritmer den sterkeste go-spilleren og spådde proteinform bedre enn profesjonelle biologer. I hver av disse sakene var all tilgjengelig informasjon imidlertid åpen for kunstig intelligens. RTS som StarCraft II er annerledes: det er et klassifisert spill. Maskinen vet ikke hva som skjer bak krigens tåke, og kan ikke forutsi spillerens handlinger, så den må tilpasse seg hans manøvrer umiddelbart.

Utviklerne av programmet brukte ekte mennesker som ble levert av Blizzard for å lære det å spille. Ved å ta i bruk atferdsmønstrene til spillerne, lærte hun å beseire den kunstige intelligensen innebygd i spillet med den største vanskeligheten 95 prosent av tiden. Da begynte agentene hennes å konkurrere med hverandre i en knockout-turnering. Det fant sted i en akselerert modus, så hver av dem spilte i omtrent 200 år.

Forfatterne valgte den mest suksessrike agenten, og uttalte det mot TLO og MaNa. Først vant han fem av fem kamper mot TLO, og deretter beseiret en annen versjon av det nevrale nettverket MaNa samme antall ganger. Samtidig utførte algoritmen færre handlinger per minutt enn motstanderne. Dette skyldes sannsynligvis den lille fordelen han fremdeles hadde. I motsetning til en person, så han ikke en del av et kjent kart (den samme skjermen), men hele det, så han slapp å veksle mellom forskjellige områder. Dessuten la seerne merke til at han ga ordre til tre løsrivelser som befinner seg i forskjellige soner på samme tid, noe en person definitivt ikke er i stand til.

Salgsfremmende video:

I den siste kampen gjorde utviklerne innrømmelser og deaktiverte denne AI-evnen - denne gangen vant MaNa. Forfatterne la imidlertid merke til at versjonen av algoritmen som trengte for å bevege kameraet, ble trent i turneringen i bare syv dager, som er halvparten av forrige treningsperiode. Mana berømmet selv handlingen i programmet: "Hvis jeg hadde spilt med en ekte person, hadde han ikke vært i stand til å kontrollere sine forfølgere så delikat (en enhet av et av løpene - Ed.)."

Utviklerne sa at spill som StarCraft II bare fungerer som en treningsplass for kunstig intelligens. I fremtiden vil han ta på seg andre mål. For eksempel hadde DeepMind tidligere uttalt at algoritmen deres ville diagnostisere øyesykdommer.

Alexey Evglevsky

Anbefalt: