Simuleringshypotese - Alternativ Visning

Innholdsfortegnelse:

Simuleringshypotese - Alternativ Visning
Simuleringshypotese - Alternativ Visning
Anonim

Hvorfor kvantefysikk, AI og østlige mystikere er enige om at vi er i et videospill

Enestående MIT-dataforsker og Silicon Valley videospillutvikler gir 10 grunner til å validere "Simulation Hypothesis": vår virkelighet er en simulert, ujevn 3D-verden der vi alle har individuelle egenskaper, nivåer og oppdrag, og alt dette styres av noen gigantiske Kunstig intelligens.

Nylig har ideen om at vi kan leve i et gigantisk videospill, eller som det noen ganger kalles, Simulation Hypothesis, fått mye oppmerksomhet på grunn av prominente figurer som Elon Musk som åpent diskuterte denne ideen. Etter hvert som Virtual Reality-teknologien har blitt mer sofistikert, begynner vi å se nærmere på virtuelle verdener som de som finnes i den allestedsnærværende Oasis i Ready Player One, som snart skal vises i suksessfilmen regissert av Steven Spielberg.

Noen, som science fiction-forfatter Philip Dick, trodde sterkt at vi levde i en slags simulering. Andre, som futuristen Ray Kurzweil, populariserte ideen om å laste bevisstheten vår i en silisiumbasert enhet, noe som vil bety at vi bare er digital informasjon. Andre, som Oxford-foreleser Nick Bostrom, går lenger og tenker at vi faktisk kan være kunstig modellert av bevissthet i en ferdig modell!

Science Fiction eller Mystic?

Som min første eksponering for de største ideene, oppdaget jeg simuleringshypotesen ved å se og lese for mye science fiction.

Første gang var under en episode av Star Trek: The Next Generation, der den holografiske karakteren innså at han var i en simulering og ønsket å komme seg ut av det. Er det mulig at vi befinner oss i et "holografisk" rom og at det er en annen verden, tenkte jeg?

Salgsfremmende video:

Star Trek-karakteren innser at han er i simulering
Star Trek-karakteren innser at han er i simulering

Star Trek-karakteren innser at han er i simulering.

Selv om det bare var en forbipasserende tanke den gangen, og det var før The Matrix ble utgitt i 1999, da ideen ble populær og vokste i massebevisstheten. Jeg tenkte da at en slik simulator kunne eksistere, med eller uten fremmede overherrer, noe som gjør denne situasjonen til et mareritt (som i versjonen av det gigantiske videospillet Matrix, eller i Elon Musk).

Matrisen la ideen i massebevisstheten om at vi er i en simulert virkelighet
Matrisen la ideen i massebevisstheten om at vi er i en simulert virkelighet

Matrisen la ideen i massebevisstheten om at vi er i en simulert virkelighet.

Som dataprogrammerer og videospilldesigner, må jeg innrømme at denne ideen egentlig ikke er så gal. En sivilisasjon som har implementert en moderne simulering som vår, kan være mange tusen år (til og med millioner) år eldre og foran oss; det er ikke så vanskelig å forestille seg at en slik sivilisasjon skaper mye mer komplekse spill enn vi klarer å bygge i dag.

Da jeg begynte å studere kvantefysikk og dens oppsiktsvekkende avsløringer om arten av "objektiv" og "subjektiv" virkelighet, begynte jeg å tenke nytt på ideen om et gigantisk videospill med flere spillere. Når jeg dypet ned i østlige tradisjoner, spesielt yogisk og buddhistisk filosofi, fant jeg dessuten at ideene deres om verdens natur faktisk stemmer overens med ideen om at vi lever i en simulering.

Tross alt, hvorfor kan det være et videospill

La oss se på de viktigste grunnene til at vi kan leve i en simulering:

1. Piksler, oppløsning, virtuell og forsterket virkelighet

Et av hovedargumentene som Musk fremsetter er at en mer avansert sivilisasjon vil ha spill med veldig høye oppløsninger - så høye at vi ikke kan skille mellom den “virkelige” verden og den “simulerte”.

I dag ser vi allerede med virtual reality at "full fordypning" er mulig. Alle som spiller overbevisende VR-spill vil forstå at du kan glemme den virkelige verden og "tro" at verden du ser der er ekte.

Som et godt eksempel spilte jeg et prototype VR-spill Ping Pong i fjor (bygget av Free Range Games), og selv om det var en urealistisk oppløsning, mistet jeg meg selv og trodde at jeg spilte ping pong på ordentlig. Så mye at jeg la racketen min på bordtennisbordet og lente meg på bordet. Selvfølgelig var det et VR-bord, så det eksisterte egentlig ikke - jeg endte med å droppe padleren (faktisk Vive-kontrolleren) på gulvet. Da jeg lente meg på "bordet" falt jeg nesten før jeg innså at det ikke var noe bord i virkeligheten. For å sitere fra Matrix er det med andre ord ingen skje.

I Ready Player One blir den realistiske oppslukende virtuelle virkelighetsverdenen Oasis den endelige frelsen
I Ready Player One blir den realistiske oppslukende virtuelle virkelighetsverdenen Oasis den endelige frelsen

I Ready Player One blir den realistiske oppslukende virtuelle virkelighetsverdenen Oasis den endelige frelsen.

Tenk hvilken pikseloppløsning vi kan ha om hundre år, enn si om tusen år! Dette kan være ganske overbevisende. Når AR (augmented reality) -teknologien utvikler seg, for å projisere på netthinnen, uten eksterne briller, kunne vi også se ting rundt oss som faktisk ikke eksisterer i virkeligheten. Dette reiser ideen om at verden "der ute" faktisk bare kan være en projeksjon i våre sinn.

2. Pixels, Quantums og Zeno's Paradox

Jeg husker søvnløse netter på Massachusetts Institute of Technology i løpet av mitt seniorår, da jeg hadde filosofiske argumenter med klassekameratene mine om virkelighetens natur. Dette var første gang jeg hørte om Zenos paradokser. Tanken var at hvis rommet er kontinuerlig, som tall (du kan alltid finne et uendelig antall tall mellom to numre), hvordan kan du da berøre et objekt som en vegg? Du vil alltid måtte dekke halve distansen uten å nå den.

Zeno forklarte paradokset med eksemplet av Achilles og skilpadden. Hvis skilpadden var foran Achilles, hvordan kan han overhale henne hvis han alltid vil være "halvveis der"? (Merk: Fra Vicki: La oss si at Achilles løper ti ganger raskere enn en skilpadde, og ligger bak henne i en avstand på tusen trinn. I løpet av tiden det tar Achilles å løpe denne distansen, kryper skilpadden hundre trinn i samme retning. Når Achilles vil løpe hundre trinn, skilpadden vil krype ti trinn til, og så videre. Prosessen vil fortsette på ubestemt tid, Achilles vil aldri ta igjen skilpadden).

Image
Image

Da jeg først hørte om dette paradokset, var min første reaksjon at rommet må kvantifiseres - det må være en viss minimumsavstand vi reiser. Senere oppdaget jeg at jeg ikke er alene om denne ideen; om dette "minimumsnummeret" er Plancks konstante eller noe annet tall, er ikke så viktig som selve ideen om at det fysiske universet som vi kjenner det kan bestå av piksler. Som et videospill! Hvor mange piksler er det i den virkelige verden? For å bruke et uvitenskapelig begrep, faen det.

3. Åpen verden og illusjonen av uendelige muligheter

Tidlige videospill var veldig lineært strukturert, for eksempel rominntredere eller Pac-Man. Det var et begrenset sett med "bevegelser" som bare var tillatt å bruke en slags "input" ekstern kontroll, og innenfor hvert nivå var det et spesifikt mål, og du beveget deg lineært gjennom nivåene.

Etter hvert som videospill utviklet seg og 3D-modeller av "verden" ble vanlig, har videospill tatt et evolusjonært sprang. Fra spillerens synspunkt føltes det som om du kunne bevege deg og gjøre hva som helst. Eksempler på spill med åpen verden spenner fra GTA (Grand Theft Auto) og WOW (World of Warcraft), eller The Sims, som etterlignet livet og etter hvert virtuelle verdener som Second Life. Tanken på at verden er uendelig der, og at vi kan gjøre "hva som helst" i denne verden, er selvfølgelig en nøye gjennomtenkt illusjon.

Spillutviklere vet at dette ikke er sant. Ved hjelp av 3D-modellering kan vi skape en verden som er generert og ser uendelig ut, men faktisk er en samling av kart og regler. I et hvilket som helst spill, uansett hvor "åpent" det ser ut, er det hovedoppgaver, oppdrag eller prestasjoner som vises av spillutviklere. Er det mulig at vi har en lignende illusjon av "åpenhet" i livet?

Åpne verdensspill som Second Life skaper illusjonen om fritt valg
Åpne verdensspill som Second Life skaper illusjonen om fritt valg

Åpne verdensspill som Second Life skaper illusjonen om fritt valg.

4. Sammenbrudd av sannsynlighetsbølger, fremtidige og parallelle universer

I kvantefysikk er en av de mest spennende ideene matrikssannsynlighet, som er en tolkning av hvordan subatomære partikler samtidig kan ha egenskapene til både en bølge og en fast partikkel. På nivået til et elektron eller et foton tolkes en bølge som et sett med sannsynligheter for hvor en partikkel kan være når som helst i tid. Når vi observerer en spesifikk mulighet, kalles sannsynlighetsbølgen "kollaps", og vi ser en partikkel på et bestemt sted.

Bølgen av sannsynligheten for plasseringen av partikkelen
Bølgen av sannsynligheten for plasseringen av partikkelen

Bølgen av sannsynligheten for plasseringen av partikkelen.

Noen tolker har tatt dette på makronivå for å si at det er et sett med sannsynligheter som vi eksisterer samtidig både i nåtid og i fremtiden.

Hvilke av de mulige stiene følger vi? Det er ingen god forklaring; hvordan sannsynlighetsbølgen kollapser er et av de største mysteriene innen kvantefysikk. Det beste svaret fysikere har kommet på er at bevissthet på en eller annen måte bestemmer kollapsen.

Fysiker Fred Alan Wolff, for eksempel, sier at informasjon fra disse mulige scenariene kommer til oss i nåtiden og at vi sender ut en "forsyningsbølge" inn i fremtiden som samhandler med "bølger av forslag" fra fremtiden til i dag. Hvilken mulig fremtid vi planlegger for, avhenger av valgene vi tar og hvordan disse to bølgene superposerer for hverandre (eller avbryter hverandre).

Dette er fantastiske resultater. Fremtidige sannsynlige selger sender informasjon tilbake til i dag, og vi velger bevisst hvilken vei vi skal ta.

Flere mulige futures sender oss informasjon som vi bruker for å ta beslutninger
Flere mulige futures sender oss informasjon som vi bruker for å ta beslutninger

Flere mulige futures sender oss informasjon som vi bruker for å ta beslutninger.

Et annet beslektet aspekt ved kvantefysikk som høres ut som science fiction er teorien om parallelle universer, der vi tar beslutninger i forskjellige “universer”. Hvis dette er sant, så er det en spesifikk tidslinje for flere universer som gaffel hver gang vi tar en beslutning, noe som fører til forskjellige tidsstier (faktisk ble teorien om parallelle universer lagt frem for å løse tidsreiseens paradoks).

Det minnet meg om det aller første videospillet jeg laget på MIT. Måten datamaskinen velger neste trinn på var å projisere mulige fremtider, og deretter bruke en viss algoritme for å “rangere” disse alternativene, og deretter bringe disse verdiene tilbake til i dag, og på slutten vil AI velge veien å gå.

Eksisterer de mulige fremtidene som vi beregnet i spillet vårt? Eller var de bare sannsynligheter? Jeg skjønte at dette ikke er for forskjellig fra hva som skjer på kvantenivå, bortsett fra at vi i eksisterende spill som sjakk eller brikker bruker en enkel funksjon (basert på spillereglene) for å bestemme hvilken vei mest optimalt. Vi brukte minimax-algoritmen i spilldesign, og prøvde å maksimere utfallet og minimere utfallet av motstanderne ved hver "fremtidens vending".

Minimax algoritme: En enkel AI for å vurdere fremtidige resultater og velge den beste veien
Minimax algoritme: En enkel AI for å vurdere fremtidige resultater og velge den beste veien

Minimax algoritme: En enkel AI for å vurdere fremtidige resultater og velge den beste veien.

Anta at det er en annen "funksjon" i den store simuleringen av livet som evaluerer disse mulige fremtidene, og vi velger på et eller annet underbevisst nivå hvilke av disse mulige alternativene og stiene vi kan ta fra nåtiden fremover, akkurat som i et videospill. !

5. Observasjoner og konvensjonelt bilde

Når vi har et 3D-videospill, gjengir vi verden ved hjelp av 3D-modeller. I noen spill lar vi brukergenerert innhold forbli i verden selv etter at vi har forlatt spillet for andre spillere å se.

I videospill eksisterer denne "modellen" av "verden" utenfor persepsjonen av karakteren. I optimaliserings-trikset gjengir vi ikke hele verden på hver enkelt spillers datamaskin. Vi gjør bare den delen av verden som spilleren er i, og da vanligvis bare på et bestemt tidspunkt på et bestemt tidspunkt. Det ville være upraktisk å vise hele verden!

Dessuten har 3D-videospill reproduksjonsoptimaliseringsteknikker basert på hva spilleren ser på. Disse teknikkene ble banebrytende i førstepersons skyttere som Doom og er nå mye brukt i VR-headset.

Image
Image

Et filosofisk spørsmål som reiser seg både i kvantefysikk og i videospill, er at hvis ingen er i en viss del av 3D-verden - ingen observerer den, eller spilleren ikke er der, er det da en mulighet for at det eksisterer?

Som Schrödingers mystiske katt, som verken er levende eller død, er verden av videospill avhengig av at spilleren logger seg inn for å kartlegge verden. Hvis ingen kommer inn i et bestemt rom eller en bestemt verden, hvilken tilstand er det i? Hva skjer for eksempel hvis spillere ikke er logget inn på noen av MMORPG-serverne som World of Warcraft? Serverne kjører, men ingenting skjer før spilleren logger seg på for å se hva som skjer.

Åndelige og mystiske tradisjoner

Følgende flere grunner gjenspeiler interessante paralleller mellom noen åndelige og religiøse tradisjoner, spesielt de østlige tradisjonene og simuleringshypotesen. Hvis du ikke er interessert, kan du hoppe til årsaker nr. 9 og nr. 10.

6. Verden er en illusjon

I mange mystiske tradisjoner, spesielt buddhisme og hinduisme, blir vi fortalt at verden rundt oss faktisk er en illusjon. Maya, oversatt fra sanskrit som illusjon, brukes til å beskrive verden som vi ser, og Brahman er den virkelige verden.

I buddhismen er ideen at for å "våkne opp", må du innrømme at verden rundt oss er en illusjon. Faktisk betyr uttrykket "Buddha" bokstavelig talt "våkne opp."

I moderne termer beskriver de ganske enkelt typen videospill vi alle fikk til, som HoloDeck fra Star Trek. Vi befant oss i en illusorisk verden, mens det er en virkelig verden som vi ikke kan oppfatte normalt hvis vi ikke "våkner".

Det er faktisk en gren av buddhistisk yoga kalt Dream Yoga som brukes til å hjelpe oss med å "våkne opp". I Dream Yoga, i form av klar drømming, læres deltakerne å være klar over at drømmene vi opplever om natten er "simulerte" opplevelser. Ved å lære å erkjenne at vi er i en simulering, kan vi "vekke oss selv." Tanken er at hvis vi kan gjøre det i de "falske" drømmeverdenene, så kan vi gjøre det i den "falske verdenen" av det virkelige liv, som også er simulert virkelighet!

7. Flere liv, poeng, nivåer og erfaring

I følge mange østlige tradisjoner opplever vi faktisk flere levetider, får erfaring i hvert liv og går videre til forskjellige nivåer av "evolusjon".

I tidlige videospill som Pac Man eller Space Invaders hadde hver spiller mange liv - spilleren samlet poeng til karakteren ble drept. Spilleren kunne "fortsette" fra stedet der de døde, eller "begynne på nytt" til den skumle "SPILL OVER" -meldingen dukket opp på skjermen.

I MMORPGs har spilleren vanligvis en karakter som lagrer et spesifikt sett med opplevelser mellom spilloppgaver (karaktertilstand). Hvis vi starter fra begynnelsen, husker spilleren selvfølgelig ferdighetene de har opparbeidet seg i tidligere liv, men karakteren starter med nullverdier i statusen deres.

Dette ligner på hvordan det tolkes i noen buddhistiske tradisjoner at når vi blir født, selv om vi holder tendensene til tidligere liv, krysser vi "glemsomhetens elv" når vi "begynner på nytt". Det er fremdeles et sted i disse tradisjonene der vi beholder all vår erfaring og poeng. Hvor? Dette er ikke eksplisitt oppgitt, men det ser ut som om de blir lastet opp til en slags "skyserver".

I noen tradisjoner opplever vi flere liv på hjulet til reinkarnasjon. Høres ut som et videospill for meg
I noen tradisjoner opplever vi flere liv på hjulet til reinkarnasjon. Høres ut som et videospill for meg

I noen tradisjoner opplever vi flere liv på hjulet til reinkarnasjon. Høres ut som et videospill for meg!

La oss ta en titt på vestlige religiøse tradisjoner. Da jeg vokste opp i den islamske tradisjonen, fikk jeg beskjed om at dette livet inneholder et "scorecard" der alt er skrevet, hver god gjerning ("vattpinne") og enhver dårlig gjerning ("haram") og avhengig av poengsum på slutten av ditt liv (og på dommedagen, Kyamath-dagen) vil du dra til himmelen eller Jahanam. I kristne tradisjoner er det også ideen om to engler bak seg og ideen om å dra enten til himmelen eller helvete (med skjærsilden). Igjen, vi har den samme ideen: spilltilstanden til spillet, som er lastet et sted "utenfor" den medfølgende verden.

8. Quests, Karma og Gud-lignende AI

I østlige tradisjoner er vår livserfaring ikke tilfeldig; det er et system som holder oversikt over hva vi tenker og gjør, og så skaper situasjoner i verden av våre tidligere gjerninger, og dette kalles Karma

Hvis du nå skal utvikle et tilsynelatende åpent spill, en simulering som kan spore milliarder av spillere, må du spore oppdrag og prestasjoner for hver person.

I dagens videospill er oppdrag / prestasjoner / oppgaver de samme for hver spiller. Det er imidlertid ikke veldig vanskelig å forestille seg et mer komplekst videospill der oppdrag ble valgt basert på spillerens tidligere erfaring. Og som i et visst nivå av et videospill, kan spilleren møte lignende problemer om og om igjen til han kan bestå testen.

For å fullføre disse "personlige oppdragene", må du synkronisere deg selv med en veldig stor base av "spillere" og "NPCer" eller ikke-spillbare karakterer som ikke er spillere (milliarder av samtidige spillere i Grand Simulation). Du må også finne ut hvilken gruppe andre spillere som kan være kompatible, akkurat nå, i en viss del av 3D-verdenen, med spilloppdrag. Resultatet av hvert samspill i spillet kan få varige konsekvenser, noe som kan føre til store problemer i fremtiden.

Analytikere må spore milliarder av samtidige spillere (som vi ikke kan gjøre i noe videospill i dag). Det ser ut til at et kunstig intelligenssystem ville være ideelt for denne typen oppgaver. Det trenger ikke en gang å være så smart hvis reglene var godt definert og det kunne skalere uendelig mye!

La oss gå fra øst til vest, mot mer tradisjonelle religiøse stiftelser. I disse religionene ber alle til Gud. La oss anta et øyeblikk at Gud er ekte. Hva er Gud? Hvilken intelligens, hvis den fantes, kunne holde oversikt over så mange, milliarder av individuelle bønner og tidslinjer? Som kan holde oversikt over dem, på dommedagen, som må gå til et lavere, mindre hyggelig nivå ("Helvete") av spillet eller gå til et høyere, mer behagelig nivå ("Himmel"). Du gjettet det - dette er en ekstremt kompleks AI.

Endelige grunner

Når vi beveger oss bort fra åndelige tradisjoner, la oss gå tilbake til vitenskapen av våre to siste grunner.

9. Spillbare tegn (PC) vs. Ikke-spillbare tegn (NPC)

(Merk: (PС) - et tegn under direkte kontroll av spilleren; (NPC) - et tegn kontrollert ikke av spilleren, men av datamaskinen)

Nick Bostrom, professor ved Oxford University, har lenge vært en tilhenger av simuleringshypotesen. Argumentet til fordel for denne teorien er at sivilisasjoner neppe vil overleve med mindre de har det, når de har kraftige datamaskiner som kan simulere "forfedre." Bostrom konkluderer: Vi er mest sannsynlig en imitasjon av bevissthet, ikke ekte biologiske vesener. Fra hans berømte artikkel:

“Det eneste som fremtidige generasjoner kan gjøre med deres superkraftige datamaskiner, er detaljert modellering av forfedrene eller mennesker som forfedrene. Fordi datamaskinene deres vil være så kraftige at de kan kjøre et stort antall slike simuleringer. La oss anta at disse simulerte menneskene er bevisste. Det kan da hende at det store flertallet av sinn som vårt, ikke tilhører den opprinnelige rasen, men snarere til mennesker som er modellert av de avanserte etterkommerne av en gammel rase. Og så kan det hevdes at hvis dette var tilfelle, ville vi rasjonelt sett tro at vi mest sannsynlig er blant imiterte sinn, og ikke blant de opprinnelige biologiske."

Som videospillutvikler minner dette meg om forsøkene våre på å skape realistiske "NPC" eller ikke-spillbare tegn. Etter hvert som spill ble mer komplekse, ble disse AI-figurene mer sofistikerte. Vi nærmer oss raskt en AI som kan bestå Turing-testen, og det vil være kunstig intelligens som ikke kan skilles fra et menneske (hvis du snakker med det).

Jeg tenker tilbake på tidlige tekstspill som Zork, der karakterene prøver å snakke med deg og vi prøver å gjøre dem realistiske. AI har gjort betydelig fremgang, men vi har for øyeblikket ingen NPC-er som kan bestå Turing-testen. Når vi har gjort dette (om 10 år? Om 100 år? Om tusen år), øker sannsynligheten for at menneskene vi samhandler med i simuleringen, begynner å samhandle med NPC-ene utrolig. Professor Bostrom mener at "vi" er simulert bevissthet.

10. Lysets hastighet, ormhull, etc

Merkelig nok, i vårt univers, så langt vi kan vite, er den raskeste hastigheten som vi kan bevege oss fra punkt A til punkt B lysets hastighet. Det er også hastigheten til elektriske systemer og elektromagnetiske bølger. I et typisk videospill ville den raskeste måten vi kunne sende informasjon fra en spiller til en annen, være gjennom elektriske ledninger. Vi kan ikke bevege oss i rommet med en hastighet som vil være raskere enn hastigheten til elektromagnetiske bølger, siden ideen vår om rommet er generert av en viss form for elektromagnetiske bølger?

I den virtuelle verdenen av Second Life, hvis du prøver å gå fra punkt A til punkt B, vil du sitte fast i "rommet" av spillet og må bevege deg sakte - hvis du gikk eller flyr. På den annen side kan du øyeblikkelig teleportere til en annen del av spillet, med det resultat at en annen del av 3D-verdenen vises rundt deg.

Har vi også denne evnen i det virkelige liv? Noen fysikere har lagt frem teorien om ormehull eller Einstein-Rosen broer som vil tillate oss å bryte gjennom stoffet i romtid. Du kan sammenligne dette hovedsakelig med teleporten i videospill.

Ormehull lar oss flytte fra et sted til et annet i 3D-verdenen
Ormehull lar oss flytte fra et sted til et annet i 3D-verdenen

Ormehull lar oss flytte fra et sted til et annet i 3D-verdenen.

Konklusjon

Dette er bare noen av grunnene til at vi kanskje alle lever i videospillet, The Great Simulation. Jeg har ikke engang gitt noen flere esoteriske eller psykologiske grunner her (som vil ta en hel bok).

Ettersom informatikk og kunstig intelligens raskt fremmer sine evner, vil det kanskje bli skapt en simulert verden som ser og føles like ekte som vår egen. Videospill, startet med enkle regler for hva de skal gjøre og enkle 2d-verdener, har raskt avansert til MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role playing Games) med millioner av spillere som samhandler i en simulert verden. Etter hvert som datateknologien utvikler seg, nærmer det seg sjansene for å skape en milliard spillere pluss en simulert verden som vår.

Videre gir kvantefysikk oss en beskrivelse av universet (eller flere universer) som ikke gir mening fra "objektiv virkelighet", men krever bruk av bevissthet. Noen ganger trosser disse utrolige funnene sunn fornuft, hvis vi bor inne i et videospill, og ikke fysisk virkelighet, er bevissthet ekvivalent med vår "innlogging".

Østlige tradisjoner, spesielt buddhistiske tradisjoner, har lenge hevdet at vi lever i en verden av illusjon og at vi opplever mange levetider som prøver å fullføre våre individuelle oppdrag, som alle er lagret utenfor "denne verden." Det er et gigantisk system som ikke bare bevarer dette, men som skaper nye situasjoner for oss for å få våre "prestasjoner". Det høres ut som et videospill for meg.

Alle disse områdene, datavitenskap / kunstig intelligens, kvantefysikk og østlige åndelige tradisjoner, peker på ett sannsynlig scenario: vi lever i et veldig komplekst videospill som jeg kaller Great Simulation.

Som alle simulatorer, kan vår verden være ekte så lenge "simuleringen" kjører.

Det minner meg om et sitat fra den britiske intellektuelle Havelock Ellis om drømmer. Han sa: “Drømmer er virkelige så lenge de fortsetter. Kan vi si noe mer om livet?"

Kan vi virkelig ??

Anbefalt: