Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning

Innholdsfortegnelse:

Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning
Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning

Video: Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning

Video: Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning
Video: УРА! ВИ ПОКАЗАЛ СВОЕГО ВАСИЛИСКА ПАНАМЕ! ОТДАЛ ДОЛГ ВИТЬКУ! (ПРОХОЖДЕНИЕ CYBERPUNK 2077 #23) 2024, Kan
Anonim

Mange tror at epoken med cyberpunk allerede har kommet. Vi bor i enorme byer som er viklet inn i et usynlig virtuelt nettverk, utveksler tanker via Internett, ser på nyhetene hvordan syke mennesker gjenoppretter sine evner takket være cyberproteser, og store selskaper lanserer sine egne romskip. Men er profetiene til Gibson, Sterling og Ridley Scott virkelig så nærme å realisere? La oss se hvilke av løftene og truslene fra cyberpunk som har blitt virkelighet.

Neurointerface: nei

Mange cyberpunk-verk snakker om teknologi som lar den menneskelige hjerne komme i direkte kontakt med tekniske enheter, først og fremst datamaskiner. Evnen til å registrere, laste ned og overføre egne tanker gjennom det virtuelle rommet nevnes i en eller annen form av alle cyberpunk-forfattere. I bøkene til Bruce Sterling spiller ikke denne teknologien noen nøkkelrolle, i William Gibson er den et viktig element i fortellingen, og åpner for nye muligheter for karakterene å koble seg sammen. Og si, Pat Cadigan har en nevrogrensesnitt, og evnen til å utveksle tanker og påvirke sinnet til en annen person gjennom datasystemer fungerer ofte som grunnlaget for hele plottet.

Etter dagens standard har Johnny mnemonic et ganske beskjedent minne: rundt 160 gigabyte
Etter dagens standard har Johnny mnemonic et ganske beskjedent minne: rundt 160 gigabyte

Etter dagens standard har Johnny mnemonic et ganske beskjedent minne: rundt 160 gigabyte.

Temaet for nevrale grensesnitt reiser alltid en rekke vanskelige spørsmål. Hvis en person kan laste opp bevisstheten sin på en datamaskin eller inn i hjernen til en annen person, betyr det da at han er udødelig? Hvor er linjen mellom en person og en annen? Er minnene våre noe ytre, eller definerer de hvem vi er?

Disse spørsmålene ble stilt mest akutt av Mamoru Oshii i Ghost in the Shell-anime. Hovedskurken til den første fullengderfilmen, den kunstige intelligensen Puppeteer, brukte kraften i det nevrale grensesnittet for å kontrollere og endre mennesker. Og i finalen prøvde han å koble bevisstheten sin med hodet til hovedpersonen, major Kusanagi, og håpet gjennom dette å få dødelighet. Så det nevrale grensesnittet presset uventet lesere og seere på slutten av det 20. århundre med spørsmålene om eksistensen av sjelen og grensene for individualitet.

Hovedpersonen til "Ghost in the Shell" - høydepunktet for cyborgisering. Hele kroppen hennes er kunstig, bare et menneskelig sinn
Hovedpersonen til "Ghost in the Shell" - høydepunktet for cyborgisering. Hele kroppen hennes er kunstig, bare et menneskelig sinn

Hovedpersonen til "Ghost in the Shell" - høydepunktet for cyborgisering. Hele kroppen hennes er kunstig, bare et menneskelig sinn.

Salgsfremmende video:

Men ekte analoger av denne teknologien, kjent som nevrodatargrensesnitt, er fremdeles langt fra slike problemer. Forskere begynte å snakke om selve muligheten for slik interaksjon med hjernen i første halvdel av 1900-tallet. Betydelige fremskritt på dette området ble oppnådd på 1970-tallet i USA gjennom dyreforsøk. Og det virkelige gjennombruddet kom på slutten av 1990-tallet, mange år etter fremveksten av cyberpunk. Et team av forskere fra University of California i Berkeley klarte vellykket å tyde nervesignalene til kattens øyne og viste et bilde på skjermene som dyrets hjerne oppfattet.

Allerede på 2000-tallet klarte forskere å lage enheter som kunne kontrolleres ved hjelp av hjernesignaler, for eksempel en metallhånd som gjentok bevegelsene til en ape koblet til den. Arbeidet til den britiske ingeniøren Kevin Warwick, kjent som Captain Cyborg, stammer fra denne tiden. Han var i stand til å lage en kunstig hånd, som han kontrollerte på avstand med hjelp av sinnet, og ble også den første personen som med hell deltok i full elektronisk kommunikasjon mellom nervesystemene til to forskjellige personer. Warwick implanterte en brikke i konas hånd som gjorde at ektefellene kunne utveksle taktile signaler.

Kevin Warwick alias kaptein Cyborg. Faktisk har han begge hender i live, det er slik han poserer
Kevin Warwick alias kaptein Cyborg. Faktisk har han begge hender i live, det er slik han poserer

Kevin Warwick alias kaptein Cyborg. Faktisk har han begge hender i live, det er slik han poserer.

Til tross for vellykkede eksperimenter er nevrale grensesnitt fortsatt en nysgjerrighet i hverdagen. Systematisk forskning utføres bare innen medisin, men selv der viser nevrogrensesnittet seg som urimelig dyrt og ikke spesielt praktisk. For eksempel leser benprotesene som brukes av den amerikanske hæren ikke hjernesignaler, men muskelsammentrekninger. Og de berømte eksperimentene av William Dobel, som delvis var i stand til å gjenopprette synet til en gruppe mennesker ved hjelp av øyeimplantater med en nevrogrensesnitt, etter at forskerens død ble til en fiasko. Nå utvikles denne teknologien hovedsakelig som en måte å hjelpe lammede mennesker på. Et annet påfallende eksempel på bruken er encefalofon, en enhet som konverterer hjernebølger til lyd, som i teorien skal tillate lammede eller stumme mennesker å lage musikk.

Noe ikke-medisinsk forskning innen nevrogrensesnitt er fortsatt i gang. Siden begynnelsen av 2000-tallet har det amerikanske militæret for eksempel investert mye i å lage en lydløs kommunikasjon som gjør at folk kan utveksle meldinger direkte fra hjerne til hjerne. Og allerede på 2010-tallet begynte de å diskutere teknologien til neurogaming: med sin hjelp vil spilleren kunne kontrollere sine handlinger i den virtuelle verdenen gjennom hjernesignalene som er lest av programmet, retningen på blikk og hjerteslag. Men alle disse studiene er fremdeles på det teoretiske stadiet. Så mens vi potensielt er i nærheten av å laste ned tankene våre til en datamaskin, vil det i praksis ta mange års utvikling og økonomiske investeringer.

Cyborgs: slags

Det andre symbolet på cyberpunk er cyborgs, mennesker som har supplert kroppene sine med kunstige apparater eller erstattet dets individuelle deler med mekanismer. Gibsons berømte Neuromancer begynner med å beskrive en karakter hvis arm er erstattet av en sovjet-laget hærprotese. Bokens mest berømte heltinne, Molly, kan skryte av høvel som er skjult under neglene hennes og solbriller innebygd i øyenbrynene hennes. Og i Sterlings roman "The Schizmatrix" erstatter mekanikerne - en av fraksjonene som mennesker ble delt inn i fremtiden - systematisk deler av kroppen sin med mekaniske. I science fiction ble denne teknologien brukt både til medisinske formål og for eksempel i militæret - ta i det minste politibetjent Alex Murphy, som ble Robocop, eller Adam Jensen fra Deus Ex-serie med spill, tvunget til å gå med kunstige armer. Men i det virkelige liv,Som i tilfelle med nevrogrensesnittet, forblir cyberproteser medisinens privilegium.

Forfatterne og redaktørene av magasinet vårt savner disse hendene fra Ghost in the Shell
Forfatterne og redaktørene av magasinet vårt savner disse hendene fra Ghost in the Shell

Forfatterne og redaktørene av magasinet vårt savner disse hendene fra Ghost in the Shell!

Moderne forskere deler forskning innen nevrokomputergrensesnitt og nevroprotetikk. Den viktigste forskjellen er at vi i det første tilfellet snakker om utveksling av data mellom hjernen og en datamaskin, det vil si en enhet med sine egne beregningsevner. Når det gjelder nevroprotetikk, mener vi ganske enkelt å knytte enheten til en person, uten å måtte avkode elektroniske signaler fra hjernen og oversette dem til datamaskindata. Det vanligste eksemplet på en nevroprotese er et cochleaimplantat for å kompensere for hørselstap hos pasienter med sensorisk hørselstap. Det første slike implantat ble opprettet i 1957, men denne teknologien blomstret på 2000-tallet. Nå brukes slike enheter av 200 til 300 tusen mennesker.

Men innen implantatfeltet, er virkeligheten mye nærmere det cyberpunk forutså. Tilbake på 1980-tallet, samtidig som fremveksten av sjangeren, erstattet klatrer og biofysiker Hugh Herr amputerte ben med proteser etter en ulykke, som ikke bare kompenserte for mangelen på lemmer, men også tillot Guerr å oppnå mer imponerende klatreresultater enn før. Selv om det den gang var et enkelt eksperiment, går antallet mennesker som mottok proteser, på mange måter ikke dårligere enn sine egne lemmer, til hundrevis.

Mestring av denne teknologien forenkles ved at forskerne blir møtt med en spesifikk oppgave - å gjenopprette den tapte funksjonen til kroppen. I stedet for å gjøre grunnleggende gjennombrudd i kommunikasjon og dechifisere hvordan hjernen fungerer, bruker forskere det de har, og kobler sensorer til overlevende lemmer, bruker de gjenværende nerver og muskler for å kontrollere et kunstig organ. I 2011 erstattet Richard van Ass, en enkel Johannesburg-snekker, sine tapte fingre med treimplantater på egen hånd. Nå forbereder han seg på å skrive ut nye på en 3D-skriver. Selv om de ikke gjenopprettet følsomheten for hånden, var van Ass i stand til å jobbe igjen.

Stilige, innebygde briller som han aldri ba om, arvet Adam Jensen fra Molly fra "Neuromancer"
Stilige, innebygde briller som han aldri ba om, arvet Adam Jensen fra Molly fra "Neuromancer"

Stilige, innebygde briller som han aldri ba om, arvet Adam Jensen fra Molly fra "Neuromancer".

Selv om nevroprotetikk er relativt enklere enn å lage et nevrocomputer-grensesnitt, oppfinner noen entusiaster enda mer råimplantater. Nettstedet biohack.me er for eksempel et fellesskap av fans som kan forbedre sin egen kropp på egen hånd, som legger ut videoene sine på YouTube. Den mest populære ideen på dette nettstedet er å sy en neodymmagnet i fingertuppa. På grunn av den økte følsomheten til nervene i denne delen av kroppen, vil en person føle selv den minste bevegelsen av en magnet. Dette gir ham faktisk en ekstra følelse av å vite når han passerer gjennom et elektromagnetisk felt - for eksempel over en T-banelinje.

En annen løsning tilbys av cyberise.me, som selger sett for implantering av RFID og NFC-brikker under huden. I teorien skal de gi brukeren muligheten til å åpne biler eller låse opp telefonen med en bølge av hånden. Alle disse prosedyrene er teknologisk ganske enkle, men den håndverksmessige og billigheten gjør dem nærmere cyberpunk enn kompleks laboratorieforskning innen protetikkfeltet.

Virtuell virkelighet: nesten

Den første virtuelle virkeligheten i cyberpunk kan betraktes som Matrix fra verkene til Gibson (ja, dette navnet ble ikke oppfunnet av Wachowskis). Grovt sett er dette Internett, som for brukeren har form av et tredimensjonalt virtuelt landskap, hvor ansamlinger av data har form av objekter eller hele bygninger. For å bruke matrisen, må en bokstavelig talt koble bevisstheten sin til en datamaskin og fordype seg i den. I "Count Zero" og "Mona Lisa Overdrive" av den samme Gibson, i tillegg til mennesker, fungerer intelligente programmer i virtuelt rom, som har tatt form av voodoo deities-loa. Lignende teknologier er omtalt i Eclipse-trilogien av John Shirley og i Avalanche av Neil Stevenson. Men vi kan fremdeles ikke fordype oss fullstendig på nettet.

Fordyp deg med alle sansene dine i Matrix & hellip
Fordyp deg med alle sansene dine i Matrix & hellip

Fordyp deg med alle sansene dine i Matrix & hellip;

Problemet med virtual reality er at det har to forskjellige betydninger. Så vi kan kalle fordypning i virtual reality muligheten til å se en datasimulert verden rundt oss. Denne virtuelle virkeligheten skiller seg fra et vanlig videospill eller til og med en film bare ved at vi slutter å se noe utenfor det, og også er i stand til å påvirke “verden” rundt oss av bevegelsene til vår egen kropp. Denne virtuelle virkeligheten dukket opp enda tidligere enn cyberpunk. Teknologiene som gir en slik mulighet oppsto opprinnelig som attraksjoner. På 1980-tallet ble de adoptert av hæren, og skapte de første treningssimulatorene.

& hellip; slett ikke det samme som å se 3D i Oculus Rift
& hellip; slett ikke det samme som å se 3D i Oculus Rift

& hellip; slett ikke det samme som å se 3D i Oculus Rift.

Omtrent på samme tid begynte videospillindustrien å legge merke til disse teknologiene. I lang tid var det hun som fungerte som lokomotivet for deres utvikling. Virtuelle simuleringer ble brukt i arkitektur, i museumsutstillinger, i kunst, men forble fortsatt eksotiske. Noen forandringer har skjedd siden oppfinnelsen av de berømte virtual reality-brillene Oculus Rift. De er dyre, men mye mer kompakte og rimeligere for den enkelte forbruker enn de fleste lignende enheter før dem. Derfor er Oculus Rift en stor suksess, slik at fagfolk kan søke nye bruksområder for virtual reality. En av dem er igjen medisinsk. Oculus Rift brukes til å lure hjernen til en person som lider av fantomsmerter etter å ha mistet et lem.

I cyberpunk betyr imidlertid virtuell virkelighet vanligvis ikke bare en simulering av tredimensjonalt rom, men en fullverdig parallell verden. Slik blir hun vist i filmene "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" og mange andre. Her er våre virkelige suksesser mye mer beskjedne. Dette skyldes først og fremst mangelen på gjennombrudd i utviklingen av nevrogrensesnittet, som ikke tillater å "gå" inn på nettet så dypt som cyberpunk-heltene.

Den virtuelle virkelighetsenheten fra filmen "Nirvana" ligner den moderne, men den kan gjøre mye mer
Den virtuelle virkelighetsenheten fra filmen "Nirvana" ligner den moderne, men den kan gjøre mye mer

Den virtuelle virkelighetsenheten fra filmen "Nirvana" ligner den moderne, men den kan gjøre mye mer.

Men det er litt fremgang her også. JanusVR Corporation ble grunnlagt i Seattle i 2014 og introduserte 3D-nettleseren. Ved hjelp av teknologiene og den samme Oculus Rift eller andre lignende enheter, kan brukeren bokstavelig talt surfe på nettet og oppfatte nettsteder som lokaler. Potensielt kan eierne av Internett-ressursen legge til spesiell funksjonalitet som gjør en slik fordypning mer interessant.

Biomodifisering: ja og nei

De fleste nettpunkere skrev om menneskelige tekniske modifikasjoner, men ignorerte heller ikke biologiske. Bruce Sterling viste spesiell interesse for temaet, og beskrev i "Schizmatrix" konfrontasjonen mellom cyborg-mekanikere og shapers som skifter kropp på grunn av naturlige inneslutninger. Deretter har verk som beskriver fremtidens bioteknologi dukket opp som en egen sjanger - biopunk. Forfattere av denne trenden, som Paolo Bachigalupi og Paul Di Filippo, tar ofte opp spørsmål knyttet til etikken i å blande forskjellige arter, "forbedre" embryoet i livmoren og endre menneskets natur.

Lignende kontroverser finner sted i det virkelige liv. Men dessverre eller heldigvis forblir de spekulative. Ja, det finnes teknologier for å målrette kimceller, og i teorien er vi bare ett skritt unna å modifisere babyer før fødselen. Men faktisk er dette for dyre og dårlig studerte prosedyrer til å brukes ofte.

Biopunk-filmen Gattaca stiller et vanskelig spørsmål: vil menneskeheten bli delt inn i den høyeste kaste av genmodifiserte superhumans og Untermens med vanlige gener?
Biopunk-filmen Gattaca stiller et vanskelig spørsmål: vil menneskeheten bli delt inn i den høyeste kaste av genmodifiserte superhumans og Untermens med vanlige gener?

Biopunk-filmen Gattaca stiller et vanskelig spørsmål: vil menneskeheten bli delt inn i den høyeste kaste av genmodifiserte superhumans og Untermens med vanlige gener?

Selv om de teknologiske løsningene som er tilgjengelige i cyberpunk, er langt fra oss, kan du allerede i gatene i store byer møte de som ser ut som en mutant fra verkene til Gibson eller Shirley. Metodene for kroppsmodifisering, en gang vanlig blant eldgamle folk, ble tatt i bruk av den moderne primitivbevegelsen på 1980-tallet. Tatoveringer med full kropp, arrdannelse, snitt i tungen og til og med måter å omforme hodeskallen er tilgjengelig for alle som ikke ønsker å være mennesker. Men disse forskjellene forblir rent kosmetiske og arves ikke, så dominansen til mutanter bør ikke frykes.

Juridiske medikamenter: nei

De første dagene med nettpunk var på 1960-tallet, da LSD var lovlig. Mange av dem bar kjærligheten til "magiske piller" hele livet. Du kan finne beskrivelser av narkotisk transe i Gibson, Shirley, Sterling og Rucker. Heltene deres bruker stoffer ofte, mye og uten å tenke på konsekvensene. Og ofte anses dette ikke som ulovlig i samfunnet deres. Legemidler som ecstasy og dets fiktive kolleger selges der uten begrensninger.

Virtualitet kan i seg selv være et medikament, slik det er godt illustrert i filmen Eksistens
Virtualitet kan i seg selv være et medikament, slik det er godt illustrert i filmen Eksistens

Virtualitet kan i seg selv være et medikament, slik det er godt illustrert i filmen Eksistens.

Verden vår er mye mindre liberal mot stoffer. Er det at marihuana er legalisert i et lite antall land og stater. Dessuten, selv i hennes tilfelle, er avvisning av forbud forbundet med en revisjon av ideer om farene ved cannabis, og ikke med statens likegyldighet til innbyggernes helse, som i cyberpunk.

Antagelsene fra forfattere som Pat Cadigan om fremveksten av nye digitale medisiner, gikk heller ikke i oppfyllelse. Selv om ikke-kjemiske metoder for å manipulere bevissthet og persepsjon er kjent, er de for dyre og ineffektive til å bli populære. Og hvis digitale medisiner virkelig begynner å virke, vil de sannsynligvis bli utestengt.

Triumf av asiatisk kultur: heller ikke

Et av de dominerende temaene innen cyberpunk var tilbakegangen av vestlig sivilisasjon, som skulle vike for Japan, Kina eller annen østlig kultur. Slike prognoser var assosiert med den kraftige økonomiske økningen av de "asiatiske tigrene" og med migrasjonsprosessene på slutten av det 20. århundre. I cyberpunk kledde til og med folk i USA og Storbritannia seg ut som japansk og brukte kinesiske, arabiske eller russiske ord.

Den mest kjente cyberpunk-filmen begynner med en enorm japansk neon. I dette tilfellet handlingsstedet - Los Angeles
Den mest kjente cyberpunk-filmen begynner med en enorm japansk neon. I dette tilfellet handlingsstedet - Los Angeles

Den mest kjente cyberpunk-filmen begynner med en enorm japansk neon. I dette tilfellet handlingsstedet - Los Angeles.

Kunstig intelligens og androider: nesten

Nå oppfattes humanoide roboter og intelligente programmer som en essensiell egenskap for cyberpunk, men de tidlige forfatterne var på vakt mot disse ideene. Tilbake på 1970-tallet viste det seg for forskere at bølgen av optimisme knyttet til oppfinnelsen av datamaskiner var for tidlig. Oppgaven med å skape en "sterk" AI, som er i stand til å imitere menneskesinnet fullstendig, viste seg å være mye vanskeligere enn forventet.

Moderne roboter ligner skumle dummier, og ordet "android" er assosiert med majoriteten av operativsystemet
Moderne roboter ligner skumle dummier, og ordet "android" er assosiert med majoriteten av operativsystemet

Moderne roboter ligner skumle dummier, og ordet "android" er assosiert med majoriteten av operativsystemet.

Denne frustrasjonen gjenspeiles i cyberpunk, der fullverdig AI ikke er et attributt for enhver bygård, som i Star Wars-universet, men et unikt fenomen som avgjør forløpet for tomten, som Gibsons Wintermouth og Neuromancer. Unntaket er Blade Runner, basert på en bok som Philip Dick skrev i de mye mer optimistiske 1960-årene.

I disse dager er produksjonen av selvkjørende biler og droner i gang, AI-teknologier brukes til elektroniske assistenter som Siri og Cortana, datamaskiner slår folk i sjakk, gå og til og med poker. Men problemet med å lage en "sterk" AI er ennå ikke løst. Vi har liten anelse om hvordan menneskesinnet fungerer, noe som betyr at vi ikke kan reprodusere det. Stemmene til de som hevder at det ikke er behov og bør fokusere på å løse praktiske problemer, og ikke på å prøve å lage en digital kopi av en person, er høyere og høyere.

Humanoid robot Kotaro, opprettet av University of Japan. Som andre lignende enheter er dette bare et dyrt PR-leketøy
Humanoid robot Kotaro, opprettet av University of Japan. Som andre lignende enheter er dette bare et dyrt PR-leketøy

Humanoid robot Kotaro, opprettet av University of Japan. Som andre lignende enheter er dette bare et dyrt PR-leketøy.

Situasjonen er lik med androider. Selv om robotikk har kommet langt siden 1970-tallet, som demonstrert for eksempel av prestasjonene fra Boston Dynamics studio, er det ikke behov for en humanoidrobot. Vi ønsker å utvide, ikke etterligne våre evner. Bare sexindustrien, der evnen til en robot å ligne et menneske, er en viktig fordel, kan stimulere utviklingen i denne retningen. Noen spekulerer i at røde lysdistrikter i Amsterdam, Filippinene og Thailand kan ta på seg androider allerede i år.

* * *

Når det gjelder teknologi, har cyberpunk-forfattere vist seg å være dårlige profeter. Et sted de var for optimistiske, men noe falt dem ikke opp - for eksempel at datamaskiner ville bli små og bærbare. Cyberpunks har lyktes med noe annet: de klarte å forestille seg hvordan vår verden som helhet vil utvikle seg. Da andre science fiction-forfattere trodde at en gullalder, totalitær dystopi eller masseutryddelse ventet oss, forsto forfatterne av cyberpunk at livet ville fortsette og bare bli mer mangfoldig. Og denne andelen av realisme forklarer følelsen av at vi allerede har dukket opp på sidene i bøkene deres, om enn uten cyberproteser og nevroimplantater.

Leonid Moyzhes

Anbefalt: