Hvordan Utforme Avhengighetstjenester Og Enheter - Alternativ Visning

Innholdsfortegnelse:

Hvordan Utforme Avhengighetstjenester Og Enheter - Alternativ Visning
Hvordan Utforme Avhengighetstjenester Og Enheter - Alternativ Visning

Video: Hvordan Utforme Avhengighetstjenester Og Enheter - Alternativ Visning

Video: Hvordan Utforme Avhengighetstjenester Og Enheter - Alternativ Visning
Video: Hvordan man farver gråt hår! Grå Hårfarve! Lektioner! 2024, Kan
Anonim

Hvis voksne i dag er fordypet i teknologiens verden døgnet rundt (husk disse uendelige Facebook-varslene og autospillet til neste episode på Netflix), er barn enda mer villige til å falle for kroken på dingsene. Sammenlignet med 2011 bruker de i dag 10 ganger mer tid på skjermene på mobiltelefoner og andre enheter. I følge Common Sense Media bruker det gjennomsnittlige barnet 6 timer 40 minutter om dagen ved å bruke teknologi.

Bak spillene vi spiller og de digitale miljøene vi tilhører er psykologer og andre atferdsvitenskapelige eksperter som lager produkter som “engasjerer” oss. I dag ansetter store teknologiselskaper psykiatere for å implementere avhengighetsteknologier. Forskere studerer datamaskinens innflytelse på menneskelige tankemønstre og atferd. Denne teknikken, også kjent som "vanedannende design", har allerede blitt innebygd i tusenvis av spill og applikasjoner, og brukes aktivt av selskaper som Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple og Microsoft for å forme brukeradferd fra en tidlig alder.

Talsmenn for avhengighetsskapende design hevder at det kan påvirke brukere positivt, for eksempel ved å lære oss å ta medisiner i tide eller ved å skape vaner som vil hjelpe oss å gå ned i vekt. Noen leger mener imidlertid at avhengighetsskapende designbedrifter manipulerer barns oppførsel for profitt. Denne uken signerte og sendte 50 psykologer et brev til American Psychological Association (APA) hvor de anklaget kollegene deres i teknologiselskaper. Den viktigste klagen er bruken av "skjulte manipulasjonsteknikker." Spesialistene som signerte brevet ba foreningen ta moralsk riktig stilling til denne saken av hensyn til barna.

Richard Freed er barne- og ungdomspsykolog og forfatter av Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Han er en av forfatterne av brevet adressert til APA. Den ble sendt på vegne av den ideelle organisasjonen Campaign for a Childhood Without Commerce. Voxs Javi Lieber snakket med Dr. Fried om hvordan IT-selskaper klarer å manipulere menneskelig atferd og fant ut hvorfor han mener psykologi blir brukt som et "våpen mot barn."

Intervjuet blir presentert i en redigert og forkortet form.

Hvordan begynte historien til vanedannende teknologier?

Studien av dette fenomenet begynte med BJ Fogg, en atferdsforsker ved Stanford University. (Et laboratorium for studier av menneskelig atferd er også basert der.) For øvrig ble han også kalt "skaper av millionærer." Fogg grunnla et helt vitenskapsfelt basert på forskning som viste at med noen få enkle teknikker kan et produkt manipulere menneskelig atferd. I dag er forskningen hans en ferdig guide for selskaper som utvikler produkter som har som mål å holde brukerne "online" så lenge som mulig.

Salgsfremmende video:

Hvordan skjedde det at forskningen hans ble så populær i tech-verdenen?

Fogg har viet halvparten av sin karriere til å undervise [hos Stanford] og den andre halvparten til konsulenttjenester i IT-bransjen. Han underviste i klasser på stimuleringsteknikker og ble deltatt av folk som Mike Krieger, som til slutt var medstiftet Instagram. Fogg er guruen fra Silicon Valley, der IT-selskaper lytter til hvert eneste ord. Over tid bekreftet de i praksis resultatene fra forskningen hans, og utviklet deretter sine egne enheter, smarttelefoner og spill. Denne teknologien er utrolig effektiv i dag fordi den gir industrien det den vil: den holder oss i å stoppe og komme ut.

Hvordan fungerer avhengighetsskapende design?

Det er faktisk ganske enkelt, men ved nærmere ettersyn viser det seg å være mer komplisert. Det fungerer slik: for å endre atferd trenger en person motivasjon, mulighet og triggere. Når det gjelder sosiale nettverk, er motivasjonen ønsket om å kommunisere eller frykten for avvisning fra samfunnet. Når det gjelder dataspill, er motivasjonen her ønsket om å tilegne seg ferdigheter eller prestasjoner. Brukervennlighet er en forutsetning for en slik design.

Det er også viktig å legge til triggere - insentiver som oppmuntrer oss til å komme tilbake. Tenk på videoer du ikke kan rive deg bort fra, virtuelle bonuser for å bruke mer tid i appen, eller hemmelige skattekister som du får når du når et visst nivå i spillet. Alle disse kan kalles triggere, elementer av vanedannende design.

Nå forstår jeg hvordan Snapchat bruker triggere: for mer tid brukt i appen, får brukeren merker. Hvilke andre eksempler på hvordan teknologiselskaper bruker vanedannende design?

Alle selskaper i sosiale medier bygger produktene sine rundt denne typen design. Noen ganger, etter innlogging på Twitter, kommer ikke varsler til brukeren umiddelbart, men etter noen sekunder. Twitter gjør dette med vilje - selskapet har utviklet en algoritme som gjør at du blir lenger på nettstedet. Facebook har forresten også en plan der nettstedet lagrer varsler for brukeren, og deretter gir dem ut til rett tid. Denne planen er utformet for å oppmuntre personen til å besøke nettstedet igjen. IPhone og Apple er heller ikke uten synd, da jeg ser smarttelefonen som en kanal som gir barn tilgang til sosiale nettverk og spill - og de er enda mer sårbare.

Hvorfor er vanedannende design farligere for barn enn for voksne?

På grunn av denne utformingen av teknologiske produkter, reduseres produktiviteten til voksne [på jobb], de blir oftere distrahert. Men barn, kan man si, rett og slett blir ranet. Avhengighetsskapende teknologier manipulerer barn og skaper isolasjon, som fremmedgjør unge medlemmer av samfunnet fra deres virkelige forpliktelser og behov: fra å kommunisere med familiene, gå på skole, vennskap. Tenåringer og barn blir revet bort fra livet de burde ha levd.

Barn er også de mest utsatte [for teknikkene som brukes av IT-selskaper] i samfunnet. Unge mennesker er spesielt følsomme for sosiale interaksjoner, de er følsomme for følelser av aksept eller avvisning i samfunnet. Sosiale medier er skapt for å utnytte disse alderskarakteristikkene.

Hva er de virkelige konsekvensene av vanedannende design for barn?

Alle barn er like limt på skjermene sine, men jenter og gutter lider av dette på forskjellige måter. Gutter spiller ofte dataspill. De har et ønske, betinget av oppveksten, for ulike prestasjoner og tilegnelse av evner. Derfor er spillene designet slik at brukeren får belønning, mynter og kister med penger. Som et resultat får barnet følelsen av at han overvinner noe og utvikler ferdigheter, han utvikler vanen med å bruke mer tid på å spille, noe som til slutt påvirker prestasjonene hans på skolen.

Men jenter er mer sannsynlig å bli offer for sosiale nettverk, og dette kan ha alvorlige konsekvenser for deres mentale helse, siden slike nettsteder kan traumatisere den skjøre psyken. Forresten, nå har antall selvmord blant ungdom økt.

Har leger ikke møtt problemet med dataspill før?

De kolliderte konstant. Men i dag ønsker IT-selskaper at avhengighetsskapende design skal være en del av produktene sine. Og nå snakker vi om selskaper med ubegrensede ressurser, den typen som ansetter de beste psykologene og brukergrensesnittdesignerne. De styres av eksperimentelle metoder som testes inntil et produkt virker umulig å rive vekk.

Vet folk at psykologer konsulterer teknologiselskaper?

Jeg tror ikke folk vet om dette. Jeg har snakket med dusinvis av foreldre som har hevdet at barna deres er sosialt avhengige, men de har aldri hørt om Dr. Fogg, mye mindre vanedannende design. Men du kan ta en titt på LinkedIn og finne psykologprofesjonelle som jobber for Facebook, Instagram og et utall spillselskaper. Og hvor mange psykologer er involvert i utviklingen av Microsofts Xbox, mens de bruker vanedannende teknologier! Bare se på sammensetningen av teamet deres!

Ikke alle teknologiselskaper har psykologer som heltidsansatte. Noen jobber som besøkende konsulenter, selv om ikke alle av dem er doktorgrader eller kliniske psykologer. Visse spesialister, for eksempel, kalles brukergrensesnittforskere, de har forskjellige faglige sertifiseringer. Men mange psykologer jobber selv.

Tror psykologer som jobber for et IT-selskap at de utnytter vitenskapen?

Det er mer sannsynlig at de tror at arbeidet deres lager et bedre og mer brukervennlig produkt - av hensyn til menneskene selv. Men de går mye lenger. Jeg er sikker på at det er et enormt kløft mellom teknologibransjen og resten av verden. Silicon Valley og Stanford University lever som om de er i et eget univers. Ikke sikker på om de tenker på konsekvensene. Psykologer som jobber med teknologi ser produkt- og brukeranmeldelser. Jeg jobber med ekte barn og familier, jeg ser situasjonen fra den andre siden. Mine kolleger som hjelper industrien er veldig fjernt fra det som skjer i barns liv.

Har teknologiselskapenes manipulerende taktikker noen gang blitt offentliggjort?

Vi kjenner til en sak der interne Facebook-dokumenter ble lekket i Australia. De snakket åpent om utnyttelse av ungdommers følelser. Det har blitt funnet at de føler seg "ubeskyttet", "ubrukelige." De var "under stress" og betraktet seg som "tapere." Selskapet skrøt til interessentene om sin evne til å påvirke følelsen til unge mennesker.

Har du noen gang vært vitne til offentlig misnøye med bruk av vanedannende teknologi?

Til og med i selve tech-verdenen er det faktisk mennesker som snakker om det. Tristan Harris (han jobbet hos Google til han startet en non-profit kampanje med sikte på å spre etikk i teknologi - forfatterens notat) snakket om denne saken. Sean Parker, den første presidenten på Facebook, sa til nettpublikasjonen Axios at det første selskapet tenker på er hvordan man kan holde brukeren på nettstedet lenger og hvordan man får oppmerksomheten. Store Apple-investorer skrev et offentlig brev der de uttrykker bekymring for hvordan barn bruker smarttelefoner for å få tilgang til sosiale medier.

Jeg takker for disse bransjerepresentantene for det de sier om saken. Men igjen: disse menneskene har økonomisk frihet og visse garantier, så de kan tørre å gjøre dette. Psykologer i teknologiens verden har det vanskelig, fordi de ikke kan gjøre det samme uten å miste levebrødet.

IT-selskaper ønsker at folk bare skal bruke produktene sine. Men hva er deres endelige mål når det gjelder bruk av vanedannende teknologier?

Det handler om pengene. Jo mer tid brukere bruker på sosiale nettverk, jo flere visninger vil annonsen ha, noe som til slutt vil øke selskapets inntekter. Jo mer tid en person bruker i spillet, jo mer kjøper han [betalt innhold for det]. Dette er oppmerksomhetsøkonomien, og psykologer jobber nettopp for å sikre at vi bruker så mye tid som mulig på produktet til arbeidsgiveren deres.

Kan virkningen av vanedannende design på barn bli verre?

Kan. Og jeg er også sikker på at situasjonen definitivt ikke vil forbedre seg. Folk vil ha for mye penger. Hvis noen selskaper mister grepet, vil andre komme og ta sin plass. Facebooks muligheter utvides først nå, de ønsker å tiltrekke seg barn ved å lansere for eksempel en messenger spesielt for dem (Messenger Kids).

Vi kontaktet Facebook med en forespørsel om ikke å gi ut et eget sosialt nettverk for barn (brevet vårt ble ikke besvart), fordi vi vet hvor negativt slike nettsteder påvirker tenåringer, spesielt jenter. Prisen er for høy: Ungdommer må betale med sin emosjonelle helse.

Vil IT-bransjen angre på det de gjorde når de fikk egne barn?

Tony Fadell (mannen som designet iPhone og iPad - forfatterens notat) mener at ja, folk vil omvende seg. Imidlertid klager samfunnet også over at kvinner i Silicon Valley ikke blir ansatt like lett som menn. Og dette tror jeg hadde innvirkning på de produserte produktene. Alt dreier seg om risikovillig kapital, penger og aksjeverdi. Det er lite sannsynlig at barn betyr noe her.

Hvorfor adresseres brevet ditt spesifikt til APA?

Det er på tide at psykologisamfunnet tar grep. Jeg er redd for at psykologi kan komme i store problemer når foreldre opplever at fagfolk på dette feltet er involvert i utviklingen av applikasjoner og spill som ikke kan tas bort fra barn. Essensen av psykologer som jobber i IT-bransjen er å utnytte sårbarheter for å endre atferd for å tjene penger. Dette er ikke ordentlig arbeid for en psykolog.

Hvordan tror du APA skal opptre?

Psykologi bør fokusere på å forbedre helse i stedet for å skade barn og oppmuntre til overforbruk av teknologi. Foreningen bør avgi en offisiell uttalelse om at psykologer ikke vil kunne jobbe med vanedannende design for å låse brukere til skjermer. TFO bør også nå ut til psykologer i bransjen og be dem om å bytte til den "lyse" siden. De må hjelpe oss med å formidle ideen om at dette er en reell fare som ikke vil forsvinne av seg selv. Foreningen skal hjelpe samfunnet til å lære mer om hvor utrygg denne praksisen er for mennesker i alle aldre, spesielt barn.

Anbefalt: