Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tider. Lykken For 15 Kopecks - Alternativ Visning

Innholdsfortegnelse:

Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tider. Lykken For 15 Kopecks - Alternativ Visning
Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tider. Lykken For 15 Kopecks - Alternativ Visning

Video: Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tider. Lykken For 15 Kopecks - Alternativ Visning

Video: Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tider. Lykken For 15 Kopecks - Alternativ Visning
Video: Spilleautomater Mystery Joker gratis 2024, Kan
Anonim

Biografien om sovjetiske spilleautomater stammer fra 70-tallet av forrige århundre. Da ble utgivelsen av de første modellene forundret av helt ikke-kjernefabrikker - bedrifter i det militær-militære komplekset, siden de hadde de kraftigste og avanserte teknologiene til disposisjon. Totalt var det 23 produsenter som systematisk glede sovjetiske borgere med nye underholdninger.

Image
Image

For dette arbeidet de beste utviklerne, ingeniørene og spesialistene innen elektronikk. Det var ingen finanskrise og det ble ikke spart penger for det. Gjennomsnittsprisen på enheten varierte fra 2-4 tusen rubler.

Under eksistensen av Sovjetunionen klarte de å frigjøre rundt 70 underholdende maskiner, men på 90-tallet var det et kollaps, 15 kopek, som besøkende vanligvis betalte, endelig avskrevet, det ble dyrt å vedlikeholde parker og enhetene i disse tider levde ganske enkelt deres.

Teknisk sett kan sovjetiske spilleautomater deles inn i to grupper: mekaniske (eller elektromekaniske) og elektroniske (basert på diskret logikk eller mikroprosessorer). Sistnevnte brukte vanligvis en TV-skjerm for å vise spillplottet, det vil si at de er typiske arkadespillmaskiner. Som regel er dette ganske originale design, selv om det er mulig å låne utenlandske ideer, men implementert på sovjetisk teknisk basis.

Sovjetiske arkadeautomater (AIA) kalles arkadespill produsert og distribuert på territoriet til republikkene i den tidligere Sovjetunionen. De ble vanligvis installert i foajéene til teatre, sirkus, kino, kulturpalass, i fornøyelsesparker og lignende offentlige steder. Noen ganger ble maskinene “samlet” til uavhengige spesialiserte “spillbiblioteker”, “Gambling halls” eller “Halls of spilleautomater” (for ikke å forveksle med moderne haller der maskiner og spilleautomater for pengespill er installert). Det var ingen konkurranse om dem, siden vestlige prøver ikke ble presentert på det sovjetiske markedet.

Som alle andre arkadespill var sovjetiske AIA-er ment kun for underholdning, uten andre premier enn det såkalte "bonusspillet" for vellykkede spillerhandlinger. Eller i andre tilfeller suvenirer og småting som tyggegummi, sjokolade, kosedyr, nøkkelringer osv. Suvenirer som små flasker alkohol (oftest cognac) og minnemynter, som ble investert for å mer aktivt tiltrekke spillere, dukket periodisk opp i spilleautomater som "Crane". Noen av maskinpistoler (for det meste med mindre endringer) ble lett "dratt av" fra vestlige modeller. Men vi hadde også våre egne, originale design.

Image
Image

Salgsfremmende video:

Det var ingen aldersgrense for å spille spilleautomater. Den eneste begrensningen kan være spillerens høyde. Selv om de minste fant en måte å leke på, plasserte du treskuffer eller flaskekasser under føttene for å nå kontrollknappene.

Maskinen ble aktivert ved å slippe en 15-kopeck-mynt i myntaksepteren, spilleren fikk muligheten, avhengig av maskintype, enten å spille en viss (vanligvis veldig kort 1-3 minutter) tid, eller å gjøre et visst antall spillforsøk (for eksempel skudd). Etter det ble spillet stoppet til neste betaling, hvis bonusspillet ikke ble vunnet, noe som ga spilleren ekstra ledig tid eller flere insentivforsøk.

Senere, i forbindelse med utskifting av sovjetiske mynter med russiske rubler (eller andre monetære enheter som sirkulerte i republikkene i den tidligere Sovjetunionen), ble myntakseptorene modifisert for nye mynter, eller de brukte symboler i størrelse som de gamle 15 kopekene, men med en annen verdi. Ofte ble myntakseptorene ganske enkelt forseglet eller tilstoppet, og operatøren slo på maskinen etter betaling.

Som barn startet vi ofte spillet med å stikke fingrene gjennom myntretursvinduet, i håp om å finne en mynt glemt av forgjengeren.

Middelaldrende og eldre husker sannsynligvis submachine guns "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" og andre, og tiltrekker seg med lys og lydeffekter. Hvor mye lommepenger som ble spart på skolelunsjene ble båret av barna!

De fleste av de sovjetiske arkadene hadde ikke intrikat gameplay og var ganske enkle (selv om denne enkelheten ikke antydet lette spill), men siden midten av 80-tallet av forrige århundre har innenriks fullverdige arkader dukket opp, med skiftende spillskjermer. Et eksempel på slike arkader er spillet "The Little Humpbacked Horse", med kallenavnet i vest "Russian Zelda" (Zelda). Riktig nok er det vanskelig å si om dette er et kompliment til utviklerne eller en anger for å være sekundær. I alle fall ble disse spillene husket, de ble elsket, og menneskene som spilte dem husker med glede “disse tider” til i dag.

Toppen av storhetstiden for spilleautomater i USSR falt på 70-80-tallet av forrige århundre og endte med begynnelsen av perestroika. Innenlandske spilleautomater ble erstattet av mer spektakulære vestlige kolleger, "enarmede banditter", datasalonger og hjemmespillsdatamaskiner og -konsoller. Og gamle maskiner nesten overalt migrerte til lager, ble ødelagt eller bare kastet i et deponi.

Sjøkamp

Sannsynligvis den mest kjente innenlandske spilleautomaten, uten som ingen selvrespektende spillhall kunne gjøre. Og tilsynelatende den første. En analog av spilleautomaten American Sea Devil.

Image
Image

Maskinpistolen simulerte et torpedoanfall fra en ubåt på overflatemål.

Spilleren kikket gjennom periskopet, der et sjøpanorama åpnet seg foran ham med fiendeskip som periodevis dukket opp i horisonten. Det var nødvendig å foreta en korreksjon for skipets hastighet og trykke på "Brann" -knappen på et av periskopets håndtak. Så gjensto det å følge torpedoen, hvor banen ble opplyst under overflaten av "vannet". Ved påvirkning hørte spilleren en lyd og så en eksplosjonsblitz, og skipet "sank", eller etter blitsen snudde det seg og fulgte i motsatt retning. Hvis han bommet, fortsatte han bevegelsen. På bare ett spill kunne 10 torpedoslanseringer gjøres. Da de traff 10 skip, mottok spilleren retten til et bonusspill - 3 gratis lanseringer. En betydelig ulempe med maskinen var at det med riktig ferdighet ikke var vanskelig å synke skip.

Den visuelle dybden ble opprettet ved hjelp av speil, og det at spilleren så skipet langt i horisonten var bare en illusjon. Faktisk var skipets bevegelsesmekanisme nesten nær spilleren, et sted på knærne.

Luftkamp

På maskinens skjerm så spilleren silhuettene av tre fiendtlige fly og synskorshåret. Ved å kontrollere joysticken måtte du prøve å fange fienden på "flua".

Image
Image

Vanskelighetsgraden med spillet var at fiendens enhet ikke ønsket å bli skutt ned og hele tiden skled ut av syne. Da den ble truffet, forsvant silhuetten av det berørte flyet fra skjermen. For å vinne var det nødvendig å skyte ned alle tre flyene i den tildelte tiden for spillet - 2 minutter.

jakt

Et elektronisk skytebane med en lett (eller elektromekanisk) rifle, som fantes i mange modifikasjoner: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", etc.

Image
Image

I "Winter Hunt" måtte for eksempel spilleren treffe bevegelige mål (dyr og fugler) som flimret på skjermen med et landskap av en vinterskog avbildet på den fra en viss avstand.

I selve "Jakten" var det ingen skjerm, men det var et skoglandskap, bakfra figurer av dyr dukket opp. "Swamp" -versjonen av spillet ble kalt "No fluff, no feather!"

Snikskytter

Et elektronisk skytebane, der spilleren måtte skyte tjue stasjonære mål fra en rifle i løpet av et minutt. Etter en vellykket hit, gikk belysningen av det tilsvarende målet ut. Med god skyting hadde spilleren krav på et bonusspill.

Image
Image

Interessant nok var treffkontrollsystemet plassert i basen av maskingeværet. Det var også en "tilbakemelding" - en elektromagnet, som imiterer rekyl når den ble avfyrt.

Sving

En analog til det berømte hjemmebrettspillet "Bak rattet". Den automatiske maskinen simulerte bevegelsen av en bil langs en ringvei med hindringer i form av forbikjøringer og passerende kjøretøy.

Image
Image

For å få bonusspillet, måtte spilleren kjøre et visst antall “kilometer” uten kollisjoner, som telles på telleren. Interessant nok, da en 15-kopeck-mynt ble satt inn i maskinen, hadde spilleren bare rett til ett bonusspill. Og med to mynter - tre.

Straff

En veggmontert variant av en flippball med alle elementene som er iboende i flippball - en ball, et håndtak for å slå, og en spillebane med hindringer og premissoner.

Image
Image

Ved hjelp av en spak ble ballen kastet opp, spilleren måtte beregne slagkraften på en slik måte at ballen, ruller tilbake, traff porten og ikke kom inn i straffefeltet.

Småbyer

Spilleren styrte flaggermusen med joysticken og måtte treffe de vanlige bymålene som beveget seg over skjermen.

Image
Image

Før hvert kast fikk spilleren 5 sekunder å sikte, hvoretter flaggermusen skulle fly ut automatisk. Når du slo ut alle 15 stykkene, hadde en spiller som ikke brukte mer enn 24 biter på det rett til 40 bonuskast.

Hesteveddeløp

En nøyaktig kopi av Steeplechas fra Atari. Opptil 6 personer kunne spille på samme tid. I et enkeltspelerspill konkurrerte spilleren mot datamaskinen.

Image
Image

Men det var mer interessant å spille mot andre mennesker. Det er morsomt at spillet var svart og hvitt, og fargede striper limt på skjermen ga sporene "flerfarget".

The Little Humpbacked Horse

Spillet ble utgitt på grunnlag av TIA MTs-1-plattformen og var det første fullverdige arkadespillet for den sovjetiske AIA.

Image
Image

Totalt var det 16 skjermnivåer i spillet, hvor hovedpersonen måtte passere hindringer og bekjempe fiender.

Kran

Kontrollerende en mekanisk hånd, var det nødvendig å prøve å få en gevinst fra det gjennomsiktige karosseriet på maskinen. Vanligvis var det kosedyr, tyggis, sjokolade og andre småting.

Image
Image

Hånden ble kontrollert av to knapper som var ansvarlige for bevegelsen av "hånden" fremover og sidelengs. Når knappen ble trykket, beveget "hånden" seg til knappen ble sluppet (eller hele veien). Det var ingen "revers", og det var nødvendig å nøyaktig beregne øyeblikket når du skulle slippe knappen. Da knappen som var ansvarlig for sidebevegelsen ble sluppet, falt "hånden" automatisk og prøvde å ta tak i prisen den var over. Med et vellykket grep åpnet "hånden" over brettet til prismottakeren, og den heldige kunne få belønningen sin ut av den.

basketball

Spilleautomaten var designet for to spillere. Spillerens oppgave var å "kaste" flere baller i motstanderens kurv i den tildelte tiden enn han kunne klare. Med en score på "30-30" og mer, ble spillerne oppmuntret av et bonusspill.

Image
Image

Spillerfeltet var dekket med en gjennomsiktig kuppel og delt inn i hull med fjærer, hvorav den ene fikk en ball. Ved å trykke på knappen "skjøt" spilleren ballen fra hullet, og prøvde å treffe motstanderens kurv eller ikke la ham kaste den etter tur (hvert hull ble kontrollert av begge spillerne).

Fotball

Spillet, bedre kjent i vårt land som "shashlik" (og i vesten kalt "fussball"), er designet for to eller fire spillere. Blåsene og pasningene ble utført ved å rotere håndtakene på stengene, der fotballspillerne ble "plantet" (derav navnet - "shashlik").

Image
Image

Samtidig endret figurene til fotballspillere på stangen hellingsvinkelen, noe som gjorde det mulig å slå ballballen. Også stengene kunne beveges frem og tilbake, og endre spillerens horisontale stilling. Etter å ha truffet motstanderens mål med et nøyaktig skudd, fikk spilleren et poeng.

hockey

Spillet, ikke mye forskjellig fra "hjemmet" -versjonen, som mange sovjetiske barn drømte om å få i bursdagen.

Image
Image

De viktigste forskjellene var dimensjonene og tilstedeværelsen av en glasshette som dekket feltet og beskyttet pucken fra å fly ut av den, og spillernes figurer fra nysgjerrige barnehender.

Tankodrome

Å kjøre en veldig manøvrerbar og kvikk modell av en tank langs hinderløypen, simulere angrepet og nederlaget til stasjonære mål, spredt rundt omkretsen av spillefeltet.

Anbefalt: