Vil En Person Leve I En Virtuell Verden? - Alternativ Visning

Innholdsfortegnelse:

Vil En Person Leve I En Virtuell Verden? - Alternativ Visning
Vil En Person Leve I En Virtuell Verden? - Alternativ Visning

Video: Vil En Person Leve I En Virtuell Verden? - Alternativ Visning

Video: Vil En Person Leve I En Virtuell Verden? - Alternativ Visning
Video: Den hellige Riana og Zombie Apocalypse REVEALED 2024, Kan
Anonim

I disse dager blir fantastiske historier om virtuell virkelighet til objektiv virkelighet. Hva har fremtiden for oss? Kanskje vi alle snart lever i matrisen?

Virtuell revolusjon

Begrepet "virtual reality" har eksistert i flere tiår. Den første personen som opprettet en utvidet (i følge andre kilder - virtuell) virkelighetshjelm er den amerikanske informatikeren Ivan Sutherland. En relativt primitiv enhet etter moderne standarder tillot en person å bli transportert inn i et system med tredimensjonale ledningsrom. Virtual og augmented reality er forskjellige konsepter. Den første skaper en integrert kunstig verden, og den andre introduserer kun kunstige elementer i vår oppfatning av den virkelige verden.

I dag ser vi teknologier som vil danne grunnlaget for virtual reality i morgen. Den berømte Oculus Rift-dingsen er for eksempel en virtual reality-hjelm utviklet av Oculus VR, som ble opprettet av amerikanerne John D. Carmack II og Palmer Freeman Luckey.

Prototypen til enheten ble presentert på Electronic Entertainment Expo i 2012. En Kickstarter-kampanje bidro til å skaffe penger - på en måned fikk utviklerne rundt 2,5 millioner dollar. Den første utviklingen (beregnet på utviklere) -versjonen av hjelmen ble kalt DK1. Disse settene begynte å sende til kunder i mars 2013 og ble priset til $ 300. Enheten inkluderte en 6-7-tommers HD TFT-skjerm og to øyelinser.

Snart kom det en versjon for utviklere DK2, og senere så publikum den tredje versjonen av hjelmen - Crescent Bay. Alle de tre utviklerversjonene ble produsert i begrensede utgaver og uten garanti. Men den første Oculus Rift Consumer Version (CV1) er i sluttfasen av utviklingen. Åpenbart vil hjelmen ha en 7-tommers skjerm og 24-bits fargedybde. Skjermoppløsningen vil også øke - opp til 1080p. Utgivelsen av enheten er planlagt lansert i begynnelsen av dette året, og den estimerte prisen bør være $ 300 (selv om kostnadene for de første kopiene kan være høyere og nå $ 1000).

Men hvordan oppnås ønsket effekt og hvorfor nøyaktig Oculus Rift kan revolusjonere? Palmer Luckey gjør oppmerksom på at utviklingen av denne teknologien er begrenset av menneskekroppens begrensninger. Mange brukere av stereobriller følte seg syke etter det tiende minutt av bruken. For å unngå dette, var det nødvendig å redusere forsinkelsene mellom rotasjon av hode og bildereaksjon til noen få millisekunder. Dette resultatet ble oppnådd på bekostning av mye utviklerinnsats - Oculus VR jobbet tett med programvareutviklere fra forskjellige land. Oculus Rift ligner en snorkelmaske, men er komfortabel og enkel å ha på. Linsene i Oculus Rift-hjelmen lar en person se som om han kikket inn i en 27-tommers monitor fra en halv meters avstand. Hjelmen dekker hele synsfeltet,blokkerer alle ytre stimuli og lar deg fordype deg fullstendig i spillet. På grunn av linsene ser spillverden buet ut - buet utover og rundt oss. Bildeoppløsningen er dårlig, men i fremtiden vil sannsynligvis denne ulempen bli eliminert.

Salgsfremmende video:

I mars 2014 kjøpte Facebook Oculus-riftet for to milliarder dollar. Grunnlegger av sosialt nettverk Mark Zuckerberg understreket at det var en langsiktig investering. For at plattformen skal bli attraktiv for utviklere, må antall solgte enheter være 50-100 millioner enheter. Facebook har til hensikt å vente et helt tiår på dette.

Så revolusjonerende som Oculus Rift-hjelmen er, har den åpenbare begrensninger, fordi menneskekroppen forblir utenfor dataverdenen. Ingeniøren Oliver Kreylos prøvde å overvinne disse begrensningene ved å "overføre" kroppen sin til den virtuelle verden. For å gjøre dette, i tillegg til Oculus Rift-hjelmen, brukte Kreyolos tre Kinect-sensorer. De ble plassert i et lite rom og programmert til å lage en 3D-modell av brukerens kropp online. Så la han inkarnasjonen inn i sin kontormodell. Og selv om ideen så interessant ut, var bevegelse i rommet i dette tilfellet begrenset av veggene i rommet.

Virtuix bidro også med Virtuix Omni. Den omnidireksjonelle tredemølle gjør det mulig for spilleren å kaste seg i hodet til fiktive verdener - Virtuix Omni lar deg løpe, hoppe, huke og bevege seg sidelengs. I horisontal stilling vil spilleren bli støttet av en spesiell belteramme. Plattformen er liten og tar ikke mye plass. Samtidig er kostnadene for enheten bare $ 500.

En annen løsning designet for å utfylle Oculus Rift er Razer Hydra-kontrolleren. Det gjør det mulig å kontrollere karakteren i spillet ved hjelp av håndbevegelser i den virkelige verden. Razer Hydra er ekstremt enkel, komfortabel og kompakt. Salget av enheten startet i 2011, og prisen er $ 140.

Oculus Rift virtual reality-hjelm

Image
Image

Virkelighet og virtuellitet

De beskrevne dingsene er bare det første skrittet mot full fordypning i den virtuelle verdenen. Inntil nylig gjaldt imidlertid alle slike samtaler hovedsakelig spillindustrien. Men kan fordypning i virtuell virkelighet løse de presserende problemene med menneskeheten?

Analytikere mener at virtuell virkelighet snart vil flytte fra spillindustrien til andre områder av menneskelig aktivitet. Forskningsselskapene Business Insider og TechSci Research anslår at i løpet av 2018 vil mer enn 25 millioner mennesker bruke kunstig virkelighet, og dette tallet vil ikke bare omfatte spillere.

Nå utvikler det kaliforniske selskapet Control VR spesielle hansker som vil skyve grensene for virtual reality. Med deres hjelp kan du se plasseringen av hendene og andre deler av kroppen i dataverdenen, samt manipulere animerte objekter.

Kontroller VR-hansker

Image
Image

Effekten oppnås gjennom akselerometre, magnetometre og gyroskop, som er plassert over hele overflaten av hendene. Sensorer er også til stede på brukerens skuldre og underarmer. Kontroller VR-administrerende direktør Alex Sarnoff sier at hanskene vil finne veien inn i et bredt spekter av applikasjoner. Så enheten er i stand til å hjelpe mennesker som har overlevd et hjerneslag eller andre alvorlige sykdommer med å komme seg. En person vil kunne gjennomgå et terapikurs i den virtuelle verdenen, mens han ikke er på et sykehus, men i sin leilighet.

Sarnoff er trygg på at vi vil være heldige nok til å være vitne til den teknologiske revolusjonen med våre egne øyne. Vi vil se fremveksten av virtual reality-applikasjoner som fundamentalt vil endre rekreasjon, kommunikasjon og selvutvikling - generelt vil hele menneskelivet være annerledes.

Virtuell virkelighet kan gi en uvurderlig tjeneste for å finne den informasjonen du trenger i informasjonsstrømmer som beveger seg raskt. De nødvendige dataene kan oppnås enda raskere enn nå, og de vil også bli tydeligere.

Et viktig område er opplæring av spesialister på militær- og sivilområdet. Ta for eksempel kirurgi. Kunstig virkelighet vil gjøre det mulig å trene en spesialist mye raskere enn før, fordi han vil være i stand til å trene i forhold så nær som mulig å "jobbe". Vi har allerede sett noe lignende i trening av piloter og kosmonauter. Og for profesjonell trening trenger du ikke lenger en voluminøs simulator - et kompakt apparat vil være nok for dette.

Det er her å huske 3D VIRTSIM-simulatoren, skapt av den amerikanske våpengiganten Raytheon. Det lar deg overføre våpen og jagerfly til den virtuelle verdenen - det kan være en skog, en bygate, et rom med gisler, etc. Konseptet er bygget rundt et spesielt program, virtual reality-briller, så vel som infrarøde utsendere festet på kroppen og våpnene til jagerfly. I tillegg kan simulatorer komme til nytte når det gjelder å overvinne frykt eller fobi. Det er viktig å merke seg at simuleringer i fremtiden vil bli enda mer realistiske - helt fram til en fullstendig fordypning av en person i den virtuelle verdenen, når han ikke lenger vil være i stand til å bestemme nøyaktig hvor han er nå - i virkeligheten eller virtuell.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Kunstig virkelighet vil spille en enorm rolle i industrien. For eksempel i bilindustrien. Slike viktige aspekter som å lage en modell / prototype, blåse en bilmodell i en vindtunnel og dyre krasjetester vil for alltid synke i glemmeboken. Deres plass vil bli inntatt av datamodellering, som lar deg gjenskape alt dette i detalj.

Dessuten. Bedriftsansatte trenger ikke lenger å svette på et prippen kontor. Før eller siden vil teknologier gjøre det mulig å lage en 3D-modell av menneskekroppen og overføre den til den virtuelle verdenen. Selvfølgelig gjør Internett i dag det mulig å føre korrespondanse eller lage videokonferanser, men dette er rett og slett ikke alltid praktisk.

En hybrid av virtuell og utvidet virkelighet er skapt av Magic Leap. Konseptet ble kalt "kinematisk virkelighet". Ved hjelp av spesielle dingser ønsker skapere å bringe virtuelle elementer (for eksempel figurer eller skulpturer) inn i den virkelige verden. Dermed snakker vi om en slags hologrammer. Eksperter setter veldig pris på prosjektet, og Google har allerede investert 542 millioner dollar i oppstarten.

Inn i virtualitet med hode

Men hva med fantastiske historier om menneskeheten, som har blitt gissel for den virtuelle verdenen? Selvfølgelig er det nok fangere av nettverket i dag, men vi snakker om en fullstendig etterligning av livet - om en virtuell verden der vi kan føle smak, lukt og alt som er karakteristisk for hverdagen vår.

Og selv om informasjonsteknologier trygt beveger seg frem, ser det ikke ut til at full fordypning i virtuellitet truer oss, i det minste i nær fremtid.

Teknologier selv spiller en viktig rolle i dette, fordi du ikke kan overraske moderne mennesker med noe. For eksempel revolusjonerte ikke 4D-teknologien oppfatningen av kino. Kombinasjonen av 3D-teknologi og fysiske effekter synkronisert med filmen gjør ikke en person til en del av det som skjer på skjermen, men gjør det bare mulig å ha det morsommere.

Det vil være veldig vanskelig å lure tankene. Men science fiction-forfattere blir ikke motløs: de har lenge gjort virtual reality til et av de mest populære områdene i deres aktivitet. Den mest avanserte av alle lovende metoder for å skape virtuell virkelighet kan betraktes som direkte stimulering av nervesystemet. Konseptet foreslår integrering av virtuell virkelighet i det menneskelige nervesystemet, som tjener til å oppfatte virkeligheten. Brukeren vil motta kunstige nerveimpulser, og de virkelige impulsene blir blokkert og vil ikke kunne nå sentralnervesystemet.

Den anerkjente dataforskeren Ernest W. Adams deler virtuell fordypning i seks kategorier: taktisk, strategisk, narrativ, emosjonell, sensorisk, romlig og psykologisk. I sistnevnte tilfelle blir spillerens bevissthet som den overføres til kroppen til karakteren han kontrollerer, men samtidig kan personen kjenne sin virkelige, fysiske kropp.

En av plottene for utviklingen av situasjonen er dette: på 2020-tallet vil det dukke opp nanoroboter, som en gang i menneskets hjerne vil være ansvarlige for den virtuelle luktesansen, synet og hørselseffektene. Slike enheter vil ikke være mer enn blodceller - de vil hele tiden kunne oppholde seg i kroppen og aktiveres til rett tid. Miniatyrenheter vil finne den første bruken av dem, for eksempel innen medisin, og deretter (når deres sikkerhet er bekreftet) vil spre seg til andre livsområder.

Men vil en person gå med på å frivillig utveksle sin kjente verden for virtual reality? Du kan si ja uten å nøle. Økologiske problemer, sosial spenning og til slutt materielle vansker skyver mennesker inn i armene til den virtuelle verdenen. For å være overbevist om dette, se bare på statistikken over online spill, der millioner av nye spillere har dukket opp de siste årene, og de bruker ofte mer enn halvparten av tiden sin på å spille. Det gjenstår bare å gjette hvor mye tid en person vil bruke i den virtuelle verdenen hvis han er som to dråper som den virkelige.

Det virtuelle livet er ikke normen ennå

"En moderne person lever allerede delvis i virtuell virkelighet," sier Lyubov Zayeva, en psykoanalytiker og spesialist i European Confederation of Psychoanalytic Psychotherapy. - Frakoblingen av Internett, fraværet av noen vesentlig gjenstand på Internett oppleves som et sterkt stress. Og surfing på Internett er begynnelsen av dagen, lunsj og kveldsunderholdning for de fleste av de voksne befolkningen. Barn har blitt gisler av virtual reality (spill og sosiale nettverk), delvis på grunn av voksnes skyld. Når en person blir født, kommer han til verden som voksne skapte før ham. Og voksne introduserer ham for denne verden, lærer atferdsreglene i den, overfører dem gjennom frykt. For eksempel er det skummelt på gaten, voksne er farlige, du er hjelpeløs og dum, det er lett for deg å gjøre skade, alt rundt er uforutsigbart, foreldre er også hjelpeløse, de vet ikke hvordan du skal beskytte deg - bedre sitte ved siden av dem. Og barna sitter. Der det er trygt, det vil si hjemme. Slik sett er virtuell virkelighet for dem kontrollert og trygg.

Objektforhold har også endret seg. Flere og flere bygger forhold på avstand, noen ganger uten engang å møte. Illusjonen av nærhet og fullstendig kontroll over situasjonen skapes. At noen mennesker har fullstendig byttet libido fra virkelige mennesker til virtuelle objekter, er et pluss. Eksempelvis kan utstillere få lettelse mye enklere og raskere. Samt de som i realiteten har dårlig kontroll over sine aggressive seksuelle impulser. Pornografi som en del av virtuell fritid reduserer frykten for en ekte kvinne, hjelper til med å finne et objekt i samsvar med fantasiene og tilbøyelighetene dine - uten å skade andre. Det er sant at hvis virtuell virkelighet blir det eneste "stedet" for å motta glede, kan en person i livets virkelighet utenfor datamaskinen senere begynne å oppleve vanskeligheter. En fullstendig tilbaketrekning i virtual reality er et alvorlig symptom, som ligner på et psykotisk ønske om å forlate denne verden. Viljen til å leve bare i virtuell virkelighet i vår tid er ikke normen. Men hvem vet, kanskje dette vil endre seg over tid, og lange virtuelle "ferier" vil bli vanlig og en del av det moderne liv.

Konseptet virtuell virkelighet presenteres i slike kultfilmer som den fantastiske trilogien "The Matrix". Den kunstige verden dannet også grunnlaget for den psykedeliske thrilleren "Existence", som ble utgitt i 1999. En nysgjerrig titt på virtual reality blir presentert i filmen "The Thirteenth Floor" av Josef Rusnak. I filosofisk forstand kan 1999-bildet "Dark City" virke veldig interessant, der en fremmed race bosatte mennesker i en kunstig metropol, med jevne mellomrom å endre sine minner og levekår for å forstå hva menneskesjelen er.

Anbefalt: