Regresjonssymbolet - Alternativt Syn

Innholdsfortegnelse:

Regresjonssymbolet - Alternativt Syn
Regresjonssymbolet - Alternativt Syn

Video: Regresjonssymbolet - Alternativt Syn

Video: Regresjonssymbolet - Alternativt Syn
Video: Seksjon 6 - Multippel lineær regresjon 2024, Kan
Anonim

Mange forskere av de transcendentale nivåene av virkeligheten antyder at vårt univers er en slags virtuell verden i forhold til et bestemt Absolutt som skaper det. Det er ganske vanskelig å forestille seg noe slikt, men man bør ikke glemme at jorden siden slutten av forrige århundre har utviklet sitt eget unike og kraftige virtuelle miljø, som er skapt av sinnet og talentet (og noen ganger er det sant, dumhet og middelmådighet) av millioner av innbyggerne på planeten vår

I løpet av et tiår har Internett blitt en viktig kilde til informasjon, en kommunikasjonsplattform og en kraftig underholdningsindustri. Debatten om hvorvidt den virtuelle har en positiv eller negativ innvirkning på den virkelige verden og dens innbyggere, avtar imidlertid ikke, og det ser ut til at den aldri vil avta.

Pioneren innen virtuell virkelighetsforskning, amerikanske Myron Kruger, ikke uten grunn, mener at med en dyktig tilnærming kan den "andre verden" åpne for hittil usynlige horisonter for en person. Forskeren er sikker: en kompetent modellert virtuell virkelighet hjelper til med å tilegne seg ny kunnskap av den mest varierte naturen og gir ferdighetene til kommunikasjon i samfunnet til et enkelt individ. Og hvis kanskje ingen vil argumentere med den første delen av denne uttalelsen, forårsaker den andre delen sterke tvister. Og ikke uten grunn.

Mange kilder gir forskjellige tolkninger av begrepet "virtuell virkelighet", men i den allment aksepterte forståelsen er det et slags miljø for menneskelig interaksjon med objekter opprettet i datanettverk. I dag, på Internett, som trekker inn som en sump, kan du finne noe, og verken skolebarn eller aksjemeglere eller sosialarbeidere - kort sagt, ingen kan motstå det. Årsakene til at folk henvender seg til Internett er veldig forskjellige, men resultatet er alltid det samme - alle Internett-brukere, i en eller annen grad, utvikler en konstant avhengighet av den virtuelle verdenen. Du kan selvfølgelig argumentere med denne uttalelsen, men still deg selv et spørsmål: hvordan har du det når nettverket plutselig forsvinner, når datamaskinen plutselig begynner å freak out? Irritasjon, irritasjon, sinne - tilstå, du opplever sannsynligvis en av disse følelsene. Hva er dette hvis ikke avhengighet?

I den virtuelle villmarken kan du vandre målløst i timevis og absorbere, som en svamp, all unødvendig og noen ganger direkte skadelig informasjon. Resultatet av slike "vandringer" er absolutt kaos i hodet.

En hjerne overbelastet med unyttig informasjon, som prøver å behandle og strukturere den, kan svare med forskjellige somatiske og psykiske lidelser. Selv om dette ikke skjer, vil hjernen sannsynligvis spille en grusom vits med deg ved å nekte å huske veldig viktig informasjon. Foreldre til skolebarn må ha kommet over situasjoner når barn, som er ivrige etter dataspill, ikke bare kan huske et kvatrain fra verkene til Pushkin eller Lermontov.

Barnets hjerne, fylt med informasjon om de mange nivåene, særegenheter ved passering, feller, passord osv., Nekter å oppfatte annen informasjon. Men så snart barnet tar en pause og legger spillkonsollen til side i minst et par dager, begynner den trente hjernen å knekke de russiske klassikerne som nøtter.

PLAGEN I XXI-ÅRET

Virtuell avhengighet (eller netagoliem) har blitt en sykdom i det 21. århundre. Så langt har det ikke blitt inkludert i den offisielle klassifiseringen av psykiatriske sykdommer, men det er kjent at opptil 10% av brukerne av World Wide Web lider av denne patologien. Internett tiltrekker seg mennesker med ubegrenset tilgang til data, noe som gir opphav til informasjonsvampirisme: brukeren kan hoppe over et måltid, men vil prøve å ikke gå glipp av kommunikasjonsøkten.

Kampanjevideo:

Avhengighet er preget av en smertefull manglende evne til å koble seg fra Internett i tide, depresjon og depresjon hvis en person ikke får tilgang til Internett eller har blitt fratatt det i noen tid, noen ganger i veldig kort tid, samt uvillighet til å leve i den virkelige verden, og foretrekker det virtuelle rommet i det virkelige liv. Det inkluderer en patologisk avhengighet av spill (inkludert gambling, auksjoner på nettet, elektroniske kjøp på Internett), informasjonstørst-tvangsmessig (uimotståelig) ønske om å være på nettet, og søker etter informasjon i alle slags databaser.

Avhengighet til sosiale medier, chatting, gruppespill og telefonkonferanser resulterer ofte i utskifting av ekte venner med virtuell dobbel. Tilsvarende fungerer avhengighet til pornografiske nettsteder og diskusjon av seksuelle emner i chatterom for voksne. I dette tilfellet setter internettbrukere spesielt pris på en følelse av sikkerhet (men falsk), anonymitet, evnen til å realisere alle sine fantasier.

Virtuell avhengighet ligner i sin natur alkohol- og narkotikamisbruk, men med den eneste forskjellen at den ikke fører til ødeleggelse av kroppen, men lammer sjelen. Bare seks måneder er nok til at uunngåelige transformasjoner kan finne sted i psyken, endring i atferd, depresjon og irritabilitet. En lignende dårlig vane har en ødeleggende effekt på familieforhold - nye online bekjente erstatter kjære. Nylig registrerer psykologer i økende grad fremveksten av "datamaskin-enker" - konene til avhengige på internett. I en slik familie bor en mann med datamaskin i ett rom, og en kone med barn i et annet.

Ulike mentale avvik kan skjules bak netagolisme. Mennesker som ofte lider av det, har alvorlige vanskeligheter i livet.

Det er lettere for dem å kommunisere anonymt - under et kallenavn og oppleve illusjonen om kommunikativ frihet, i virkeligheten er de enda fjernere fra virkeligheten. En person slutter å være bekymret for sosiale og hverdagslige problemer, han er ikke interessert i fremtiden, han legger ikke noen planer, hele sin eksistens er viet til å realisere sin avhengighet.

WEDGE WEDGE

Så hva trekker en person til Internett, fordi nettet bare er en kopi av virkeligheten, om enn forbedret og sterkt pyntet. Med alle de positive aspektene, som for eksempel muligheten til å se verden uten å forlate hjemmet, forårsaker erstatning av virkeligheten dype endringer i personligheten, og noen ganger manifesterer dette seg ikke umiddelbart. Slike resultater er beskrevet av mange science fiction-forfattere, dusinvis av filmer er skutt om dette emnet.

Clifford Simaks novelle fra 1957, The Founding Father, beskriver en menneskelig oppfunnet enhet kalt dimenzino som praktisk talt oppfylte ethvert menneskelig innfall. Dimenzino ble brukt for å lette koloniseringen av andre planeter av menneskeheten - det eliminerte de uønskede effektene av ensomhet og nytt terreng på psyken. I hans sinn bodde erobreren av rommet over jordens vidder, bodde sammen med gode venner i et koselig hus, hvor en flaske vin og en fantastisk middag ventet på ham hver kveld, selv om han faktisk var i en brakke med roboter og magre proviant.

Da robotene slo av enheten, skjønte grunnleggeren av den menneskelige kolonien at han ikke kunne leve uten enheten. Uansett hvordan han prøvde å gjenvinne sitt nøkterne sinn, hadde han en fiasko.

Hjernen returnerte vedvarende personen dit han følte seg bra. Halvdelene av de virkelige bildene smeltet sammen med de forvrengte virtuelle bildene, og sinnet - det mest verdifulle tingen en person hadde - var uopprettelig tapt.

Mennesker som er avhengige av det virtuelle rommet trenger kvalifisert hjelp. Siden en slik person ikke kan dras til en avtale med en psykolog under noe påskudd, bestemte utenlandske eksperter seg for å slå ut en kil med en kil. I Vest-Europa. Amerika. Japan og Sør-Korea har allerede utviklet effektive psykologiske opplæringer for å få pasienter ut av krisen - gjennom ICQ-programmet, som fungerer som en slags hjelpelinje og "virtuell" psykologisk tjeneste. Dessverre bemerker eksperter en lav kurrate uten heltids individuell eller gruppepsykoterapi med vekt på å jobbe med bilder og følelser.

Men begynnelsen er allerede laget, og jeg vil virkelig håpe at menneskeheten vil unnslippe skjebnen som er forberedt for det av science fiction-forfattere.

10 MEST Uvanlige "VIRTUELLE" VERDENER

Hva har Tolkiens roman Ringenes herre, The Simpsons animerte serier og den nettopp utgitte science fiction-filmen Avatar til felles? Forfatterne av disse fremragende verkene i deres sjangre har kommet med fantastiske verdener som ikke ligner noe annet og har blitt et objekt for etterligning.

SAGA OM MEDITERRANEAN

Når du for første gang henter den tungtveiende - nesten tusen sider - "Ringenes herre", forstår du hvorfor DRR Tolkien jobbet med oppfølgeren til The Hobbit i over ti år. Når boka ender uventet, lurer du allerede på hvordan et så kraftig verk, fylt med de minste detaljene og livlige hendelsene, ble skrevet på så kort tid. Det er en veldig populær versjon at "The Lord of the Rings" i stor grad er allegorisk. En del av det ble skrevet under krigen, og i Mordor så mange Hitler-Tyskland. På 1960-tallet. I den reviderte utgaven av boken fant Tolkien det til og med nødvendig å påpeke at hans mål var å skrive en historie som kunne holde leserens oppmerksomhet. Men bare.

LA STYRKE KOMME MED DEG

"For lenge siden, i en fjern, fjern galakse …" - få mennesker forestilte seg at stjernesagaen med et enkelt plott om kampen mellom godt og ondt ville legge grunnlaget for en hel kult som ville gjøre mer enn en generasjon filmgjengere gal. Romskip, interstellare reiser, mystiske planeter og grønne (i tillegg til blå, røde, lilla osv.) Mennesker var i filmene før Star Wars, men bare George Lucas klarte å blande alle disse ingrediensene i perfekt proporsjon. styrken vil komme med oss. "- pleide å si den gamle Jedi Obi Wan Kenobi. Jeg tror med de samme ordene Lucas formanet teamet sitt, jobbet med filmen, - i mer enn 30 år har ingen vært i stand til å gjenta denne suksessen.

FILM OM FILM

Musikkvideoen "Thriller" av Michael Jackson, filmet på anmodning fra sangeren av regissør John Landis, anses av mange som en kortfilm på grunn av lengden {14 minutter). For sin tid var Thriller virkelig revolusjonerende. Ved å gjøre grensen mellom virkelighet og fiksjon uskarpt, viser klippet seg, i likhet med hovedpersonen, å være en slags varulv. Den endelige tittelen, ledsaget av homerisk latter, forteller oss at alle karakterene i klippet er fiktive, og enhver likhet med levende mennesker eller de levende døde er helt tilfeldig, forårsaker i dag et bittert smil. Metamorfosen med Michael Jackson som startet like etter filmen i det virkelige liv, ga et forsprang på den mest forferdelige thrilleren.

DINOSAURFOLK

Et dataspill om eventyrene til en bart-rørlegger Mario og broren Luigi dukket opp i 1985. Selve "rullatoren", etter moderne spillere, ble ikke preget av originalitet, men filmen, skutt på den åtte år senere, ble husket for det. at i en parallell verden, dannet som et resultat av at en meteoritt falt for 60 millioner år siden, stammet ikke folk fra primater, men fra reptiler. Sammen med mennesker som avler gigantiske egg, som ganske søte blonde prinsesser klekkes ut av, lever det øglelignende giganter i den verdenen, vokser en svampesopp overalt, og redder stadig hovedpersoners liv, og ulmende elektriske biler streifer rundt på veiene.

GUL FAMILIE

Den animerte serien om en vanlig amerikansk familie som bor i den lille byen Springfield har blitt et fenomen av moderne massekultur. I 1999 ble "The Simpsons" anerkjent av det autoritative Time Magazine som det beste TV-showet i det 20. århundre. Det ser ut til. da kunne serieskaperen Matt Groening ha pensjonert seg på laurbærene. Men nei - de siste ti årene har The Simpsons blitt enda morsommere, skarpere og mer originale. Den fiktive verdenen, hvor heltene i 20 år ikke har eldet en dag, og sletter grenser, bryter stadig mer inn i den virkelige verden. Hver av de mer enn et dusin amerikanske Springfields hevder å være hjemmet til Simpsons. og nylig prydet Marge Simpson forsiden av et populært manneblad.

TEGNET MUSIKK

Gorillaz er et spennende fenomen i moderne musikk. I flere år siden grunnleggelsen av gruppen, visste ikke fansen hvem som gjemte seg bak maskene til de tegnede karakterene - Murdoca. Noodle, Russell og 2D. All offisiell informasjon kokte ned til fiktive biografier fra kvartettmedlemmene, noe som ville være nok til flere spennende filmer i full lengde. Selv da hemmeligheten til Gorillaz ble avslørt og navnene på de ideologiske inspiratorene til prosjektet ble kjent, avvikte ikke musikerne fra bildene de hadde oppfunnet, og ga en serie "virtuelle" konserter. Under forestillingene deres ble et tredimensjonalt bilde projisert på arenaen, noe som skapte en fullstendig illusjon av tilstedeværelsen av tegneseriefigurer på scenen.

INGEN SKJEDER

I en banebrytende actionfilm fra 11 år siden fikk Wachowski-brødrene oss til å lure; hva er virkeligheten? Den virkelige verden er ifølge forfatterne av The Matrix langt fra perfekt. Menneskeheten har tapt krigen mot kunstig intelligens, og nå ligger all fordelen med den bare i å generere energi til maskiner. Folks bevissthet er nedsenket i virtuell virkelighet som simulerer den "vanlige" verden, men med en rekke kunnskaper, kan den endres etter ønske - å bryte lovene om tiltrekning, lekke gjennom telefonledninger, bøy skjeer med ett blikk. Etter premieren hevet mange Wachowski nesten til rang av guder. Man kan argumentere med dette, men i evnen til å "se fremtiden" av dem. kanskje du ikke vil nekte.

DØDENES GAVER

Arbeidet til J. K. Rowling kan behandles på forskjellige måter, men det du virkelig ikke kan benekte er 8 av sprudlende fantasi. Etter å ha lagt et kraftig grunnlag i de tre første bøkene, førte forfatteren, som begynte med det fjerde bindet, ikke noe fundamentalt nytt til trollmannens verden. Hun strammet bare skruene flittig, og forvandlet barnas fantasi til en mørk thriller. Opphevelsen kommer som forventet i finalen - på slutten av den syvende boken, der Rowling i tillegg til hovedhistorien om Harry Potter og Voldemort (Vofdemort), sløyferet historien om tre brødre, om Døden og dens gaver, som påvirket hele verdenen til magikere og muggler. På oss med deg.

Det hele startet med TAMAGOCHI

Vil du føle deg som en gud og avhende andres liv etter eget skjønn? Så er The Sims det du trenger. Videospill i sjangeren "simulator of life" for 13 kjæledyr fra utseendet til den første "Tamagotchi" har gått langt foran. Populariteten deres øker bare hvert år. Den tredje reinkarnasjonen av The Sims, som fant sted sommeren 2009, ble det mest forhåndsbestilte spillet i historien - på premieren gikk antallet bestillinger over 6 millioner eksemplarer. Spilleren må hele tiden sørge for at simmene har behagelige forhold, spiser i tide og oppfyller deres naturlige behov, gjør karriere, har det gøy og gir hverandre små gleder i livet.

DU ER IKKE LENGERE I KANSAS

Når du leser disse linjene, er du kanskje allerede kjent med "Avatar" -universet oppfunnet av James Cameron. I mellomtiden er det lite kjent om filmen, som det ryktes å ha brukt 500 millioner dollar på filming og reklame. Folk kommer til planeten Pandora for å lede utviklingen av et bestemt mineral der, og står overfor konfrontasjonen med lokale opprinnere - tre meter giganter med blå hud og feline nåde. De første utkastene til manus dukket opp i 1995. I løpet av denne tiden har universet til "Avatar" vokst til en slik cyklopisk skala at det vil være nok materiale til flere oppfølgere. Imidlertid forutsatt at maleriet lønner seg.

Anbefalt: