Hvordan Virtuell Virkelighet Kan Endre Din Verden - Alternativ Visning

Innholdsfortegnelse:

Hvordan Virtuell Virkelighet Kan Endre Din Verden - Alternativ Visning
Hvordan Virtuell Virkelighet Kan Endre Din Verden - Alternativ Visning

Video: Hvordan Virtuell Virkelighet Kan Endre Din Verden - Alternativ Visning

Video: Hvordan Virtuell Virkelighet Kan Endre Din Verden - Alternativ Visning
Video: KUKA.Sim 4.0 ENG Webinar af KUKA Nordic 2024, Kan
Anonim

Hvordan massiv etterspørsel av virtuell virkelighet vil endre vår opplevelse av læring, lek, kommunikasjon og visjon

Uttrykket "virtual reality" dukket opp på hverdagsspråk på 1980-tallet. Men ideen om å lage et headset som kunne lure personen som hadde det på seg til å tro at de er et annet sted, ble født på 1960-tallet, og det ble holdt et ballspill på taket av en bygning i Texas.

Dataforsker Ivan Sutherland var på forretningsreise til Fort Worth, Texas med Bell Helicopter, et helikopter- og rotfartøyselskap. Selskapet jobbet for å lage et apparat som ville hjelpe militære helikoptre til å lande om natten. Det var en hjelm som lot piloten peke kameraet ved bunnen av helikopteret og skyte infrarøde bilder som samtidig dukket opp på bittesmå skjermer foran øynene hans.

Bell Helicopter testet enheten og ba en av arbeiderne sitte på et kontor, ta på seg en prototypehjelm og se to av kollegene spille ball på toppen av bygningens tak. Da en av spillerne plutselig kastet ballen inn i kameraet, unngikk testeren, som satt på kontoret, instinktivt "blåsten". "Det var tydelig at testeren trodde han sto bak kameraet, og da han satt inne i bygningen, ikke følte seg trygg," sa Sutherland nylig og husket hendelsen. "Mitt lille bidrag til etableringen av virtual reality var at jeg innså at vi ikke trenger et kamera, vi bruker en datamaskin i stedet."

I 1965 skrev Sutherland en artikkel om at et "bilde" fra datamaskinen en dag ville bli så troverdig at det "bokstavelig talt kunne bli det eventyrlandet Alice falt i." Denne ideen - å lage det beste alternativet til en teleporteringsmaskin som lar folk bevege seg og finne seg hvor som helst og trylle frem enhver drøm - er fortsatt grunnlaget for all moderne utvikling innen virtuell virkelighet. Arbeidet først ved Harvard og deretter ved University of Utah, skapte Sutherland sin egen VR-hjelm - så tung at den måtte festes til taket med en liten kran. Gjennom stereoskopiske briller ble de første forsøkspersonene vist en tredimensjonal gjengivelse av en liten kube som svevde foran seg.

"Da jeg begynte å jobbe med en hodemontert skjerm, ante jeg ikke hvor vanskelig det ville være," skrev Sutherland i 1968.

Forskerne som fulgte i hans fotspor visste heller ikke dette. I flere tiår, på grunn av tekniske feil og en mislykket start av arbeidet, gikk utviklingen av VR-teknologi for sakte. Men nå - takket være fremskritt i miniatyriseringen av datamaskiner og 3D-grafikk - kan VR-enheter nærme seg visuell persepsjon. Flere VR-enheter er allerede i salg eller vil ramme markedet i år. Noen av dem - for eksempel Google Papp-briller i pappesker (kommersielt tilgjengelig for omtrent $ 20) bruker et minimalt antall enheter - hovedsakelig to plastlinser og en smarttelefon. De mer sofistikerte Oculus Rift-brillene (599 dollar) kommer med ekstra hodesporingssensorer og høyoppløselige skjermer. Men det er fortsatt problemer:Hvis du bruker VR-enheter for lenge, kan du få kvalme og til og med smarttelefonskjermbilder - "retinal-skjermer" med veldig høye oppløsninger kan virke kornete eller mosaikk.

Nå som VR-enheter kommer inn i massemarkedet, er det viktigste hva vi vil gjøre med disse enhetene. Akkurat som bøker og aviser fulgte oppfinnelsen av trykkpressen, sa Sutherland under de nylige Proto Awards for VR-teknologiutviklere, "Det var disse flotte kreative menneskene som gjorde VR-teknologi ekte med innhold." Her mennesker som skaper disse teknologiene, investerer i dem og studerer dem, tilbyr sine beste tanker og ideer om hvordan virtuell virkelighet vil endre måten vi lærer, spiller kommunikasjon og visuell persepsjon."

Salgsfremmende video:

1. Opplæring

Hvordan lærer du folk å føle hva det vil si å være et offer for rasediskriminering eller rasemishandling? I stedet for å tvinge dem til å sitte i et foredrag om dette emnet, vil du snart kunne gi dem hjelmer som de vil oppleve denne opplevelsen i virtual reality. Når man ser i et virtuelt speil, ser brukeren noen som seg selv - for eksempel en middelaldrende hvit mann. Men når han ser bort et øyeblikk, vil refleksjonen - eller avatar - bli til en ung, mørkhudet kvinne. Samtidig, i en annen del av det virtuelle rommet, vil en mann vippe ut med rasemishandling.

"Når du beveger deg i fire minutter, begynner du å føle deg som du er deg," sier Jeremy Bailenson, direktør for Virtual Human Interaction Lab ved Stanford University, som utviklet speilmetoden som et middel til å få medfølelse og forståelse for andre. "Ved å prøve kroppen til en annen person, kan du overleve traumer og overvinne fordommer."

Gjennom dette prosjektet er det mulig å transformere prosessen med å lære opp ferdighetene som kreves i sammenheng med sosialt og etnokulturelt mangfold. Virtuelle virkelighetsverktøy lar en person simulere "transformasjonen av kroppen" til avatarer av en annen nasjonalitet eller kjønn. Et annet simuleringsprogram utviklet på Stanford lar deg plassere en person på stedet til en som har mistet jobben og hjemmet, sover i en bil eller blir tvunget til å bo på gaten.

Bailensons forskning har vist at VR er langt mer effektivt i å utvikle medfølende og forståelsesferdigheter enn andre typer rollespill - i det minste på kort sikt. Lignende teknikker kan brukes til å behandle mennesker med fysiske funksjonshemninger eller posttraumatisk stressyndrom.

I følge Bailenson er denne teknikken å foretrekke som et læremiddel i fire hovedtilfeller: hvis det å trene mennesker i virkelige forhold er for dyrt, er farlig, ineffektivt og ganske enkelt umulig. Det kan for eksempel være for farlig å lære en brannmann å navigere og navigere i en brennende bygning i det virkelige liv, men disse ferdighetene kan trenes i trygge virtual reality-miljøer.

Basert på noen av laboratoriets utvikling, er idrettsstarten STRIVR opprettet, noe som hjelper amerikanske fotballangrepere med å utvikle strategi uten å involvere alle spillerne på laget. I følge en studie fra 2008 av Bailenson og andre, kan trening i virtuell virkelighet være 25% mer effektiv enn å se på videoer.

I mellomtiden undersøker Google mulighetene for å bruke virtual reality på skoler. Med Expeditions-appen for Google Papp-briller kan studentene ta en virtuell omvisning i Great Barrier Reef ledet av Sir David Attenborough, ruinene av Machu Picchu, Buckingham Palace og til og med Mars. Dessuten ble alle bildene tatt med et panoramakamera utstyrt med et objektiv, hvis synsvinkel er 360º. Ekspedisjoner har blitt brukt av over en halv million elever fra tusenvis av skoler over hele verden siden det traff markedet i fjor. Og nå tilbyr Google virtuell reise til mer enn 150 forskjellige steder på planeten.

Lærere kan rette studentenes oppmerksomhet ved å guide en virtuell omvisning ved hjelp av et nettbrett koblet til alle smarttelefoner. Fra de mange smilende ansiktene på skjermen på nettbrettet hans (dette er ansiktene til elevene som er medlemmer av ekskursjonsgruppen), kan læreren forstå hvem av dem som ser i riktig retning.

"Og selv om ingenting erstatter ekte skolebuss og virkelig reise rundt i verden, er vi veldig glade for å kunne gjenskape verden rundt oss i de fire veggene i klasserommet," sier Jen Holland, leder for Google for utdanning. - Studentene har muligheten til å se noe i et helt annet lys enn om de leste en lærebok eller så på en video. De blir tvunget til å være med på dette."

Holland erkjenner at det ennå ikke er gjort forskning for å vise at VR kan forbedre læring på denne måten. Men hun ser oppmuntrende tegn: "Det er ikke bare spennende - elevene føler at de lærer mye bedre fordi de føler at de har vært der."

2. Spill

Du sitter alene i et halvtomt støvete rom; sigaretten nettopp slukket er røyking. Batteriet i lommelykten blir tom, og du kan bare se avisutklippene limt på veggen med kunngjøringen om den savnede jenta. Så snart du lurer på hvorfor det er en tom stol i hjørnet, smeller plutselig den eneste døren. Med en blinkende lommelykt i hendene snur du deg rundt og ser at stolen på en eller annen måte har snudd seg. Og så begynner musikkboksen å spille …

I stol i et rom kan skrekkfilm-plottbevegelser virke overveldende. Men spillet - selv på tross av den enkle grafikken, og selv om det spilles gjennom enkle pappkartonger fra Google Papp - er skremmende og kriblende helt til det øyeblikket det viser seg hvem som snudde stolen. De færreste klarer å fullføre spillet rolig og uten å hoppe ut av sin (ekte) stol.

"VR er forskjellig fra andre medier ved at det invaderer ditt personlige rom," sier London-baserte spillutvikler Ryan Bousfield. “Hun er bokstavelig talt nærmere. Samtidig blir alt innenfor dine personlige grenser enten mer skummelt eller mer meningsfylt … Generelt viser det seg stort med skrekk."

Mange forventer at videospill vil være en banebrytende ny VR-opplevelse, ettersom spillere krever en enda mer oppslukende - og mer skremmende opplevelse. Ifølge analytikere hos Goldman Sachs vil spill være det mest lukrative stykket VR-programvare, og generere 11,6 milliarder dollar i årlige inntekter innen 2025. Sammen med Facebook-eide Oculus planlegger spillutviklingsfirmaer som Sony PlayStation og Valve å lansere sitt eget headset i år for omtrent noen hundre dollar.

Bousfield jobber med en oppdatert versjon av A Chair in a Room tilpasset Vive-headsettet, som spillutvikler Valve slipper med smarttelefonfirmaet HTC. Under prøvekjøring av spillet holdt noen spillere seg tett til glassene for sikkerhets skyld.

“Dette er deres grunnlag for den virkelige verden. Hvis de ønsker å komme seg ut av spillet, kan de bare ta av seg brillene, sier Ryan. "Hvis folk føler seg mer komfortable, vil de ikke holde fast i headsettet og fordype seg i virtual reality enda mer."

Mens grafikken fremdeles ser ut som om den er på spillkonsoller og ikke i det virkelige liv, manipulerer headsettet dine visuelle - og auditive - oppfatninger at du ufrivillig kaster tvil til side og begynner å tro.

Spiller London Heist, et spill designet for at PlayStation VR-headsettet skal slippes av Sony, vil spillerne måtte gjemme seg for kuler ved bordet og febrilsk famle i skuffene sine på jakt etter en pistol - for å overleve et skuddveksling med gangstere. Skaperne av spillet innså at de var i stand til å famle noe sånt da de så at på slutten av scenen prøver spillerne hele tiden å legge smarttelefonene sine på bordet - og glemmer at hendelsene bare finner sted i den virtuelle verdenen.

"Vi ønsker å få folk til å glemme at de er i virtuell virkelighet," sier Dave Raynard, som inntil denne måneden ledet Sonys studio i London og deretter dro til å utvikle VR-systemer selv. "Denne virkeligheten trenger ikke å være realistisk, men den må være troverdig."

3. Kommunikasjon

Da Facebook kjøpte Oculus i 2014, gjorde grunnleggeren av sosiale nettverk Mark Zuckerberg det klart at hans store visjon for VR ikke var begrenset til å lage spill, og han kalte virtual reality "en ny sosial, kommunikasjonsplattform."

"Virtuell ping pong er min galeste Oculus-opplevelse i nyere minne," sa Zuckerberg på en nylig Oculus-konferanse. "Det føles som om du leker med vennen din som er ved siden av deg, men samtidig kan han være på den andre siden av verden."

I Oculus Toybox-demoen, ved hjelp av bevegelseskontrollere (som Nintendos Wii), kan to spillere samhandle i VR når de bretter virtuelle blokker, kaster ballen frem og tilbake og til og med endrer tyngdekraften. Mens hver spiller er representert som et grått ansikt og hender uten kropp, skaper denne følelsen av å være i et rom samtidig en følelse av nærhet som verken Skype eller Apples FaceTime-teknologi kan gjøre.

Tanken på at virtuell virkelighet kan bli et kommunikasjonsmiddel kan på ingen måte virke relatert til teknologi som fullstendig isolerer brukere fra menneskene rundt seg, og lukker øynene og ørene for å erstatte den virkelige verden med en digital. Men VR-apper begynner allerede å dukke opp som muliggjør kommunikasjon - fra videokonferanser og virtuell turisme til dating og dating.

Social Alpha-appen, utviklet av Oculus, er den første plattformen i sitt slag som blir offentlig, og samler små grupper av brukere på en virtuell kino for å se på nettvideoer som de som er lagt ut på YouTube. Venner som bor i forskjellige byer og til og med land, kan sette seg ned og se på sport eller film og kommunisere med hverandre ved hjelp av mikrofonen og hodetelefonene på smarttelefonene. Brukere velger enkle masker - for eksempel en mustachioed cowboy, en godmodig bjørn, en firkantet robot - som snur sine virkelige hoder og nikker mens de chatter med andre avatarer. Men gitt at uttrykket til de virkelige ansiktene til brukerne ikke kan sees, oppnås kommunikasjon utelukkende ved tale.

Noen selskaper som utvikler mer tradisjonelle løsninger for telepresens og kontroll, prøver allerede å bruke VR til å koble det digitale til den virkelige verden. Et innovasjonslaboratorium på Cisco, som designer og selger nettverksutstyr, kjørte et eksperiment ved å gi en av sine ansatte et VR-headset koblet til et robothode i et annet land. Når en ansatt med et hodesett eksternt deltar i et møte, er roboten i møterommet - den sitter, hører og beveger seg i synk med den ansatte. "En enkel gest som nikking forvandler praktisk talt en robot til et menneske," kommenterer David Rickman fra Cisco, som var med på å lage prototypen.

I romanen Snow Crash fra 1992 presenterte science fiction-forfatter Neil Stevenson hvordan folk bruker en betydelig del av tiden sin på den virtuelle sentrale nettgaten Metavers. I dag tror Stevenson, "sjefs futuristen" av blandet reality-oppstart Magic Leap, at med dette VR-headsettet vil dagens teknologi en dag se ut som "barndomneuralgi."

"Vanen vi alle har i dag med å trekke telefonene våre ut av lommene og se på private korte meldinger er en antisosial vane som alle klager over og synder om," sier han. “Dette er det uunngåelige resultatet av å ha en enhet med skjerm som du kan holde i hånden, og som bare en person kan se om gangen. Det kan hende at folk vil se tilbake på denne tiden av oss som en mini-istid med sosialt samspill."

4. Visuell persepsjon

Virtuell virkelighet på sitt beste kan ta seeren til et sted der han under andre omstendigheter aldri ville være i stand til - eller ikke ville være det. Den FN-sponsede dokumentaren Clouds over Sidra tar seerne med til Zaatari flyktningleir i Jordan, der 12 år gamle syriske flyktning Sidra forteller sin historie. Hun viser oss det lille rommet sitt, der hun har bodd sammen med foreldrene og de tre brødrene det siste halvannet året, klassen i et telt og det lokale bakeriet.

Filmet med et spesielt 3D-kamera utstyrt med et 360º objektiv, kan seerne se på leiren, se guttene spille fotball ovenfra og under, eller kikke seg inn i det provisoriske treningsstudioet. Men publikum kan ikke se bort. Høydepunktet av den åtte minutter lange filmen var da en gruppe flyktningbarn trengte rundt seeren.

På grunn av sin overveldende sannhet vant filmen en pris på fjorårets Sheffield International Documentary Festival, og juryen kalte det et verk "med et enormt potensial for å endre den virkelige verden." I følge arrangørene av showet var filmens viktigste målgruppe, skutt av ildsjeler som jobber i regi av FN, av mennesker som er mest i stand til å bli givere - ekstremt velstående og innflytelsesrike. Chris Milk, medskaper av filmen og prosjektleder for Vrse (en av de første studioene som utviklet VR-systemer), kalte virtual reality "et verktøy for å utvikle empatiske ferdigheter."

"Dette er et virkelig nytt verktøy," sier han. "Hvis vi sammenligner det med kino eller radio eller fjernsyn, med alle midler, har vi nå teknologien som et nytt format, et nytt fortellelsesspråk er født på."

Milka beundrer ideen om å la publikum "komme inn på skjermen", å etablere en tettere forbindelse med filmens karakterer, siden ingenting skiller dem, og det ikke er noen avstand mellom dem.

Men å forlate den vanlige rammesynkroniseringen som er karakteristisk for tradisjonell kino, skaper nye problemer for skaperne av VR-filmer. Hvis seerne kunne se i forskjellige retninger, ville de ikke være i stand til å forstå hovedideen med plottet. VR-filmskapere er akkurat begynt å oppdage teknikker for å rette betrakterens oppmerksomhet gjennom lyd eller bevegelse. En av løsningene kan være en teknikk når, når betrakterens hode svinger i riktig retning, en viss dialog begynner eller bestemte plottlinjer introduseres.

"Når det gjelder effekter som 'wow, jeg er på en berg-og-dal-bane,' er det nok av det," sier Milk. "Faktisk, som alltid, når det kommer til et seriøst mediemiljø, må du mestre middelene til historiefortelling. en historie i virtual reality? Jeg stiller meg dette spørsmålet hundre ganger om dagen."

En måte å ta opp historiefortellingen er å ganske enkelt vise hendelser i sanntid. Sport viser seg allerede å være morsomt. California-baserte oppstart NextVR strømmet i fjor en National Basketball League-kamp til brukere av Samsungs Gear VR-headset via appen sin. Seerne "fikk" et sete på første rad, som vanligvis koster flere tusen dollar. Selskapet signerte nylig en femårsavtale med Fox Sports.

"Det føles virkelig som om du sitter der," sa CEO for NextVR, Brad Allen, på en Goldman Sachs-konferanse som nylig ble holdt i San Francisco.

"Folk elsker å bli fortalt noe, men de elsker også å samhandle, kommunisere," sier Neil Stevenson fra Magic Leap, og "å kunne kombinere det hele i riktig proporsjon til rett tid er veldig spennende."

Anbefalt: